Обзор Might and Magic Heroes VI. Герои не умирают. Might and Magic: Heroes VI — с мечом в руках, но грустью в сердце Танцы с орками

Смена разработчиков, а тем более названия следующей игры из популярной серии – тревожный знак для ее фанатов. На этот раз поводом для волнения стало переименование шестой части Heroes of Might and Magic в . По большому счету, небольшая перестановка слов, а поклонники уже спят с валерьянкой. Беспокоиться, как оказалось, незачем - продолжение получилось вполне интересным и увлекательным. Однако новое имя бренда было выбрано неспроста – игрокам как бы с самого начала намекали, что новые «Герои» будут немного другой игрой.

Герой нужен, чтобы драться

Номинально все, в общем-то, на своих местах. Игроку дана тактическая карта, собственный замок и герой на коне. Вокруг расположено множество бесхозных ресурсов, шахт и лесопилок, которые можно захватывать для получения прибыли. А десяток нейтральных юнитов так и томятся на месте, ожидая хорошего рыцарского пинка под зад. Во время передвижений по карте тратятся ходы, а после их окончания эстафета передается противнику. Размер локаций непременно обрадует любителей «зависнуть» перед монитором – для того, чтобы обойти всю местность на карте средних размеров, понадобится не один час. Но галопом помчаться к врагу – тоже, конечно же, вариант.

Разработчики из Будапешта еще дальше отодвинули серию от стратегии, приблизив ее к RPG. Теперь классы героя имеют условное значение. Так или иначе, игрок может прокачивать своего персонажа, выбирая из десятков умений. Те, в свою очередь, подразделяются на стихии воздуха, огня, света, земли и прочих. Среди них есть как боевые, так и пассивные навыки. Лечение, например, поможет подольше продержаться на поле боя, огненные стрелы избавят врага от лишних сил, а подъем боевого духа подстегнет свои войска сражаться лучше.

Преимущество династии – тоже интересный способ выделить своего героя среди других. Перед началом игры пользователь может выбрать дополнительный бонус, пусть и не сильно, но влияющий на исход сражения. Например, это может быть прибавка к золоту, +2 к удаче или какое-то количество бесплатных юнитов. Во время самих сражений помогут расовые умения – уникальная способность каждого героя. Теперь люди могут защитить своего солдата от любых типов атак на один ход, демоны - вызвать подкрепление, а некроманты оживляют павших товарищей.

В Might & Magic Heroes VI появилась условная шкала добра и зла – слезы и кровь. Частенько в процессе прохождения кампании герой будет стоять перед выбором: отпустить убегающих врагов или добить дезертиров; договориться или атаковать; помочь нуждающимся или плюнуть на слюнтяев. Помимо этого чаша весов переполняется за счет боевых/не боевых умений. Скажем, если пользователь выбирает лечение дружественного отряда вместо убийства противника – ему засчитывают слезы. К несчастью, пацифистам, как всегда, досталось меньшее из зол – прохождение на стороне «слез» гораздо труднее, ибо не дает такого количества очков опыта, как кровь. В конце концов, наклоненный в определенную сторону термометр перед титрами определит подходящую развилку сюжета.

Биться до последнего


На высоких настройках Might & Magic Heroes VI способна продемонстрировать
симпатичную картинку.

Black Hole отстранила игру от стратегии и за счет ресурсов - теперь вместо семи, их осталось всего четыре. Но и они потеряли свою ценность. За золото приобретаются новые юниты и некоторые апгрейды для здания. Проблема в том, что даже за несколько минут игры золота становится какое-то несчетное количество, и потратить его решительно некуда. Камни, дерево и руда тоже в постоянном достатке, так как используются они преимущественно для постройки сооружений.

Зато сами здания возводить стало намного удобнее. Минимум меню - «ок», «отменить» и цена за покупку. Жаль, что сам замок теперь навеивает ассоциации с какой-то дешевой браузерной игрой. После умопомрачительно красивых крепостей в , которые визуально отображали все покупки игрока, местные замки выглядят блекло, а разглядеть их можно лишь в маленьком окошке. Таким образом, разработчики хотели отвлечь игрока от скучного микроменеджмента.

В этом есть смысл, но под нож отчасти попала и тактика. В сегодняшних «Героях» в сражениях редко приходится думать о расстановке юнитов (тем более что такая возможность теперь прокачивается отдельно) и их видах – все решает количество. Разумеется, гиганты, вроде Грифонов или Элементалей земли (ходячие каменные глыбы), в два счета похоронят ваших солдат, даже если они превышают числом. Да и на картах во время битвы остались особые места, помогающие корректировать свою тактику. Например, можно спрятаться за бревном или камнем, тем самым наложив на атаку вражеского лучника штраф, а магические клетки вылечат или защитят. Но в остальном – достаточно прикинуть количество вражеских юнитов, чтобы предопределить исход сражения.

Герои магии или меча?

Даже сейчас, через несколько недель после выхода у Might & Magic Heroes VI большие перебои с балансом. В одиночной кампании, например, враги не сидят на месте и наращивают армию вместе с игроком. Это хорошо ровно до тех пор, пока не придет понимание, что процесс не идет в обратную сторону. То есть, если пользователь лишился приличного количества юнитов в бою, у следующего врага их останется столько, сколько и было. Поэтому не редки ситуации, когда герою вместе с маленькой кучкой лучников и копейщиков придется выживать против сотен упырей и демонов. Причем, переключение на легкий режим ситуацию меняет слабо – противник почти одинаково глуп на всех уровнях сложности. В мультиплеере же официальным читерством считается выбор расы некромантов, обладающей способностью практически бесконечно воскрешать своих солдат.

Скачавших «пиратки» в этот раз серьезно «обломали». Несмотря на то, что игра практически сразу оказалась на торрентах, любители халявы не получили династические предметы. Из сюжета становится понятно, что это особые семейные артефакты, которые герой находит во время путешествия по всяким захоронениям и гробницам. Честным покупателям тоже досталось – Ubisoft требует постоянного подключения к сети интернет, а взамен предлагает лишь недосервис Conflux и интеграцию со Skype .

Редкий игрок будет запускать очередную часть Heroes of Might and Magic ради сюжета – история давно закрутилась в тугую спираль, доступную только настоящим фанатам. Остальные лишь будут в раздумьях чесать затылок и скоропостижно проматывать ролики. Или, как вариант, слушать историю об очередном предательстве, колдовстве и попытках захватить власть в пол уха. Главное здесь процесс.

Впрочем, как бы ни было грустно это признавать, но вряд ли мир в ближайшее время увидит привычных для нас «Героев» . Новая игра сохранила интересный процесс, симпатичную атмосферу, осталась красивой и затягивающей, но упростилась и, если позволите, сильно оказуалилась. Движение вперед – это хорошо, но старая школа уже негодует.

P.S.: На картах Might & Magic Heroes VI можно найти особые объекты Conflux. Смело нажимайте – прямо в игре откроется диалоговое окно, где можно задать вопрос разработчикам или игрокам. Правда, русские, как обычно, отличились и устроили там настоящий чат с приветами и пожеланиями. Прямо как в sms-чатах на ночных телеканалах.

Одиночная игра: 3.6
Графика: 4.0
Мультиплеер: 3.8
Звук и музыка: 4.0
Сюжет: 3.5

Справедливо ли будет сравнивать серии Heroes of Might and Magic (от перемены мест и далее привет Ubisoft) и Starcraft? В сравнении истории серий, конечно, толку мало - франчайзы прошли совершенно разные исторические пути, наступали на разные грабли (да, у SC тоже были горячие деньки на сковородке, но, как уже было сказано, иного рода) и пришли к нынешнему дню в совершенно различных состояниях, но если говорить конкретно про Heroes of Might and Magic 6 и Starcraft 2, то кое-какие аналогии провести можно без труда. Разработчики обеих культовых игр пытались справиться по сути с одной и той же задачей - сохранить фирменный геймплей и драйв и при этом улучшить все, что можно улучшить, а также добавить чего-нибудь эдакого. Вся соль обоих сиквелов - в деталях, незначительных и в то же время критических.

И онлайновых сервисах. Но про это позже.

Магия из онлайна

К чему я веду: в свое время этот самый Starcraft 2 собрал лес шишек за то, что уж очень игра была похожа на Starcraft 1. Чем именно это плохо, вопрос до сих пор открытый, но факт остается фактом - многим не нравится, когда разработчики не чинят то, что не сломано. «Герои 6» есть идентичный случай, при котором базовая механика и смысл геймплея остались неизменными, и в глазах радетелей повсеместного прогресса такой подход - суть главный недочет недавно вышедшей стратегии. Соответственно, чем глубже под кожей геймера сидит синдром «нам продают игру десятилетней давности!», тем хуже ему станет от геройских заездов по картам и осад красивых и не очень замков. Читайте, как говорится, противопоказания и опасайтесь аллергических реакций.

Ну а если вы не страдаете сим недугом или просто искренне любите «Героев», то давайте разбираться, что в сравнительно идеальной стратегической формуле подкрутили на этот раз.

По сложившейся за последние несколько лет традиции запуск PC-проектов, выход шестой части «Героев» состоялся на фоне сбоев онлайновых сервисов, блокирующим доступ кому к определенной порции контента, кому ко всей игре. Порция цифровых ключей, пришедшаяся на Россию, в определенный момент то ли обнулилась, то ли нет, после чего некоторые игроки вовсе не могли зайти в игру, а у некоторых (в этой группе оказался я) «Герои» запускались, но не работала отвечающая за много чего система Conflux. Через день-два всем разослали новые ключики, и все заработало, но старт был, как говорится, слит.

Теперь про систему Conflux, рассказать про которую я успел пообещать уже два раза. Сфокусированный на HoMM онлайновый сервис от Ubisoft отвечает за сбор статистики, раздачу ачивок и прочих бонусов за накапливаемый опыт, а также ищет противников для мультиплеера.

Сетевой нарост на теле игры - вообще самое заметное изменение в геймплее. Соль в том, что на получаемых из сети ачивментах заключается доступ ко многим геройским способностям и свойствам, а также артефактам и всякой всячине, открыть которую, находясь вне Conflux, просто-напросто невозможно.

Вот они, сетевые бонусы.

Ну, мы-то пользователи хорошие, с лицензионными ключиками, мы можем все, пока нам не перережут кабель. Даже прокачивать свои героев сразу на два фронта. В таком параллельном развитии своей геройский династии есть даже какое-то особое удовольствие. Ведь если раньше кривая, но такая интересная карьерная лестница была у фэнтезийных воителей всего одна, то теперь их стало целых полторы: одна — типа полноценная система классическая система прокачки, и еще половинка - плюшки для играющего час за часом кукловода. Если собрать эти частички вместе, то выяснится, что де-факто ничего в «Героях» нового не появилось, а елочные игрушки для Conflux ободрали с веток традиционной системы, оставив последнюю полуголой.

За такую комбинацию разработчикам - твердая пятерка. Потратить силы, время и ресурсы на то, чтобы вырвать из игры кусок, прикрутить к нему пятое колесо, поставить на сбоящие онлайновые рельсы и вернуть на прежнее место под видом некой новинки - это надо уметь. Пять лет потрачено не зря!

Ах да, еще в этом самом Conflux есть система по обмену заметками на полях сражений a la Demon/Dark Souls. Бесполезная (спрашивается, о чем врать и предупреждать геймерам друг друга в HoMM 6? ох уж эти общие онлайновые заборы), но веселая.

Что имеем

В сюжетном плане HoMM 6 – это очередная видеоигровая «Сага о Форсайтах» со всеми вытекающими. Порадуемся же тому, что слежка за семейными неурядицами главных героев - дело сугубо факультативное, диалоги можно проскакивать, а предваряющие традиционно хорошо скроенные миссии брифинги - не читать. Возможно, сценаристы даже старались рассказать нам интересную историю, но пока у геймера не включится его собственное воображение, домысливающее за пиксельной травой бескрайние луга, а за цифрами статистики - орды вооруженных до зубов воинов, подкрепленные никакой закадровой актерской игрой плоские диалоги за добро справедливость, честь и их антиподы не вызывают совершенно никаких эмоций.

Описывать игровой процесс HoMM 6 как-то даже глупо. Если вы играли в HoMM 3 или даже просто HoMM 5, то все, о чем вам необходимо будет рассказать, так это о том, в каких именно деталях притаился известный Дьявол на этот раз, ну а если «геройская» серия, а заодно и вообще все пошаговые стратегии, по последнего момента прошли мимо вас, то «Герои 6» вам на самом деле не нужны, гораздо лучше (во всех смыслах) будет приобрести чего-нибудь из навязшей в зубах классики.

Потому что новые TBS хуже старых. Просто хуже, и с этим ничего не поделаешь. Новые проекты в этом жанре по большому создаются для тех, кто успел до дыр заиграть старые, при этом продолжает любить жанр и хочет добавки. Ну и некоторого числа молодых геймеров, принципиально не признающих старые игры.

Теперь, когда я объяснил всем желающим основы руководства фэнтезийными армиями, пора пройтись по не мнимым, но реальным новшествам. Во-первых, наконец-то местные воинские и магические элиты перешли на более унифицированную валюту. Больше вы не увидите на карте десять ресурсопилок, добывающих каждая свои особые драгоценные и не очень камушки. Ресурсов осталось всего четыре штуки - деньги (они же золото), древесина, руда (просто «руда», на вид камни как камни) и кристаллы крови. И хвала за это всем местным богам. Дух старых-добрых стратегий из девяностых, конечно, с таким оборотом дел слегка выветрился, и совсем ортодоксальные геймеры этим вряд ли довольны, но в этот раз разработчики ампутировали правильный отросток.

После подгона добываемых булочек под какие-никакие, но общие кулинарные стандарты, стало намного легче разобраться, удар по какому руднику заставит неприятеля пересмотреть свой бюджет на закупку драконов. Вот только удерживать захваченные ресурсоломни на в прямом смысле чужой территории стало сложнее - под нож пошла и веселая карусель армейских догонялок. Отныне Каждое строение на карте зависит от близлежащих городов, и герой первого уровня в компании пары лучников не сможет водить за нос многотысячную основную армию врага, потому что как только наше три диверсантов свалит с только что посещенной с экскурсией шахты, та моментально перейдет обратно под контроль заправляющего местным райцентром властителя. Хуже игре не стало и после этого изменения; лучше, впрочем тоже - не то, чтобы шило сменилось на мыло, но ничего особо критичного в этом изменении нет, геройские маршруты и тактика поменялись, но только и всего.

Третье заметное с первого взгляда изменение - здравый подход к расовым проблемам в захваченных городах, когда-то воплощенный еще в Age of Wonders 2, наконец-то пришел и в HoMM. После каждой крупной победы стало можно устраивать переселения народов. Играешь за орков - и все твои города будут орочьи, остальные можно выгонять с насиженных мест. Логично, удобно и - еще раз - ну наконец-то!

А вот кривой интерфейс, доставшийся от пятой части, не починили. Расположение кнопок нелогично-неитуитивно-неудобно, какая иконка за что отвечает, понять трудно. Ну да, если в стратегии не нужен корейский APM, то и точные быстрые инструменты в руки давать необязательно. Фанаты стерпят.

Огнем и вампиризмом и еще раз огнем

Баланс в игре странный. А, чего там стесняться — баланса в игре нет. И дело даже не в зверских бонусах, добываемых в Conflux’е, — заклинания по веткам прокачки разбросаны, похоже, наобум. Один из самых вопиющих примеров — «Вампиризм», мощнейший «бафф», доступный для изучения чуть ли не на самом первом уровне. Вдумчиво заколдованная простейшими заклинаниями армия становится в разы опаснее и наглее, вынося под корень всех решивших посвятить себя другой магии чародеев. Плюс, в то время, как одни способности/заклинания обязательно должны быть изучены каждым первым героем, другие, эхм, 80% вообще непонятно зачем нужны и что дают. Взять обновленную «Тактику», без которой отныне войска будут появляться на поле боя на случайных клетках. Совсем случайных, два крайних столбца для простейшего построения убрали, развлекайтесь как хотите.

Но получать удовольствие от игры это вовсе не мешает. Как обычно, нас этими самыми разными способностями, умениями и колдунствами закопали по макушку, а затем еще и сверху насыпали. Какая разница, если одна конфета слаще другой, если их тут вон штук двести разных? Вопросы сборки магического нагибатора всея всего - это в «Героях» уже второе-третье дно, до которого еще надо доплыть, а первые десятки часов можно просто весело хватать все, что ближе и ярче блестит.
В остальном же нас потчуют более-менее той же игрой 1999 года с графическими подтяжками. Что есть по большому счету хорошо.

Нельзя сказать, что Heroes of Might and Magic 3 в свое время наглухо «закрыл» жанр пошаговых фэнтезийных стратегий (в конце концов, после главной HoMM по большим праздникам выходили Age of Wonders и прочие King’s Bounty), но для собственной серии стал вершиной, за которой стало не видно не только всех последующих проектов, но и пути, по которому «Герои Меча и Магии» могли бы двигаться дальше. Жестко оступившись с четвертой итерацией HoMM, разработчики так и не смогли нащупать верной тропы, пришедшие же им на смену игроделы заключили, что самое верное решение - пятиться назад, куда-нибудь поближе к той самой третьей части. Словом, после шедевра 1999 года в мире «Героев» жизни не оказалось, и вроде бы более-менее живой и прибыльный франчайз де-факто застыл на месте, оказавшись заложником своего положения.

Рекомендую Не рекомендую

«Героях б» в настоящее время известно уже практически все, что только может быть известно об игре до ее выхода. Игроки считали дни до июня и робко интересовались, почему же это до сих пор недоступны предзаказы?
Причина оказалась банальной.

20 апреля на форуме Ubisoft появилось сообщение, что релиз «Героев 6» отложен до 8 сентября 2011 года. Дескать, игра получается такая замечательная, что доделать к июню ее никак не успевают. Пригорюнившиеся поклонники снова стали запасаться терпением и утешать себя тем, что «лучше уж пусть доварят, чем сырьем есть». В самом деле, изменения в игровом процессе заявлены отнюдь не косметические, да и то. что изменению не подвергнется, должно быть выполнено на достойном уровне. Спешка может все погубить.


ГЕРОИЧЕСКАЯ САНТА-БАРБАРА
Нам давно обещают увлекательную историю с пятью главными персонажами, каждым из которых движут свои мотивы. Действие развернется примерно за четыреста лет до событий «Героев 5». В центре - загадочное убийство правителя династии Грифонов. якобы совершенное его собственной дочерью Анастасией. Может, отца девушка и не убивала, но расследование ей придется вести уже после смерти бедняжку казнили по обвинению в убийстве отца. Освободившийся трон достается Антону, который постепенно впадает в религиозный фанатизм странной природы. Брат-близнец Анастасии. Кирилл, хоть и замешан в убийстве, но тоже жаждет докопаться до истины, что приводит его прямо в объятия демонов... Словом, предыстория имеет больше от вселенной Disciples, чем от традиций «Героев».


Итак, ожидается пять фракций по одной на каждое главное действующее лицо. Антон представляет замок людей - Небеса, Кирилл сражается на стороне Инферно, Анастасии как представителю нежити замечательно подошел Некрополь. Ирине по душе спокойное Святилище, а Сандор руководит воинами Цитадели набор, заставляющий вспомнить о Warcraft 3: Frozen Throne, где были представлены ровно те же расы: люди, демоны, нежить, наги и орки. Для полноты картины не хватает только ночных эльфов.

Все фракции будут по мере сил отличаться друг от друга: разные существа, разные схемы развития городов, разные навыки героев. Различаться будут даже боевые машины! Каждой расе будет по-прежнему соответствовать свой тип земли, которых пока обещают шесть: джунгли, два типа равнин. лаву, пустоши и подземелья. Кому что достанется, точно неизвестно, так что это благодатное поле для всевозможных спекуляций. И. конечно же. в каждом замке - свои существа с запоминающимся дизайном. Из хорошо узнаваемых имеются грифоны, ангелы, медузы, мантикоры (теперь воюющие за нежить!), наги, кентавры-лучники и гоблины. Однако примерно половина существ будет совершенно новой для вселенной «Героев». Например, феникс станет не солнечным существом, а лунным, со всеми вытекающими последствиями.


Как обычно, большинство войск на игровом поле будет занимать один квадратик, однако некоторые бойцы расположатся на четырех клетках. Поле боя останется клетчатым, а не гексагональным. но его размеры будут варьироваться: пока разработчики показывали только 144-клеточные арены. но обещали ими не ограничиваться. Почти у всех существ будут способности, как пассивные, так и активные, требующие для активации трату хода. Каждое существо будет представлено в простом и улучшенном варианте, никаких больше «трехэтажных улучшений», модифицированные войска не будут терять способностей простых. В игру старательно внедряют принцип «камень-пожницы-бумага» - каждый тип существ будет иметь преимущество против одного типа врагов, но пасовать перед другим. В сочетании с возможностью визуально оценить, какую ветвь развития избрал противник (все строения замка будут отображаться на глобальной карте), это открывает возможности создавать эффективные контрармии.


ЗОНЫ влияния
Ресурсов останется четыре вида: золото, дерево, камень и некие загадочные кристаллы, совместившие в себе ртуть, самоцветы и серу. Добыча ресурсов будет не столько регулироваться навязчивым посещением героями шахт, сколько контролироваться близлежащими фортами и городами. Каждый такой населенный пункт будет «отвечать* за все окрестные шахты, а заодно и за все жилища нейтральных существ, попадающих в его зону влияния. Похожая система была в Disciples: на чьей земле стоит шахта, тот и получает с нее доход. Если мы посетили шахту, находящуюся в зоне влияния другого игрока, то стоит нам ее покинуть, как контроль над ней вернется к нему обратно. Чтобы действительно отбить у противника шахту или жилище, придется захватить соответствующий форт. С нейтральными шахтами расклад немного другой: захватив близлежащий форт, автоматически контроль над шахтой мы не получим она так и останется нейтральной. пока герой не посетит ее лично. В обратной ситуации, когда город или форт еще не занят, а мы получили в свое распоряжение шахту из их зоны влияния, ресурсы будут поставляться тому игроку, который посетил ее последним то есть все работает по старой схеме. С учетом того, что зоны контроля местности определяются авторами карт, в будущем нас наверняка ждут сценарии, где воевать за ресурсы придется по старинке.

■ НА ЗАМЕТКУ: в подконтрольных зонах и герои быстрее двигаться будут, и некоторые их умения будут работать только там.
Нейтральные жилища также станут работать по принципу шахт после захвата они каждую неделю будут производить существ, доступных для найма в любом замке.



МЕНЬШЕ ГЕРОЕВ И МАГИИ
Хорошая новость для тех, кто уставал постоянно крутить карту, чтобы рассмотреть все закутки, теперь у камеры будет фиксированный угол обзора. Еще одна приятная мелочь в игре появятся ячейки быстрого доступа, куда можно будет выносить излюбленные заклинания, чтобы не отвлекаться на перелистывание книги. Значение магии собираются сильно ослабить - теперь уже нельзя будет создать героя, которому армия нужна, лишь чтобы не дохнуть под ударами противника, пока сам маг поливает всех заклинаниями. Кое-какие атакующие чары все же останутся, но основным значением волшебства станет поддержка и усиление войск.

Магических школ заявлено семь - Воздух, Огонь, Земля, Вода. Свет, Тьма и Изначальная магия. Гильдии магии скорее всего попадут под сокращение - заклинания будут изучаться сразу в ветках умений. И слава богу - больше не придется полагаться на удачу, надеясь, что в гильдии «выпадут» нужные заклинания. Теперь их можно будет выбрать самостоятельно. Поскольку скучные вспомогательные функции, вроде контроля шахт и сбора войск из жилищ, с героев практически сняты, необходимость иметь толпы верных командиров по большому счету, отпала. Именно поэтому стоимость найма каждого следующего героя будет расти в геометрической прогрессии.


ГОТОВЬТЕ ВАШИ ДЕНЕЖКИ!
Артефактов планируется около полутора сотен, возможно, некоторые попадут в игру как дополнительный контент. Это может означать, чго нас ожидают не только благородные дополнения, без которых не обходилась ни одна игра серии, начиная со второй, но и многочисленные мелкие DLC, больно бьющие по карманам игроков и репутации разработчиков. Хочется, конечно, верить в лучшее, но уже в подарочном издании обещают эксклюзивное оружие, карту и целых четырех героев! С многопользовательскими режимами разработчики пока темнят. Лишь скупо обмолвились, что схватки между живыми противниками будут невероятно динамичными. a hot-seat в игре появится обязательно. Вероятно, в этом- то и кроется причина задержки - сетевой режим еще нужно довести до ума. Количество занудных, повторяющихся действий сведено к минимуму. динамика ожидается предельно возможной для жанра пошаговых стратегий, а бои - столь же разнообразными и насыщенными. как это было в последних частях King"s Bounty. Большой скепсис вызывает ослабление роли магии (по этому поводу уже поступало предложение сократить название с «Меч и магия» до просто «Меч»), но это. в сущности, всего лишь вопрос баланса. Заявленные нововведения смотрятся так аппетитно. что их реализация станет настоящей вехой в развитии жанра. Перенос игры с июня на сентябрь только подогревает интерес и укрепляет в надежде, что «Меч и магия. Герои 6» получатся потрясающе интересными.

Профиль игры

Полное название: Might & Magic: Heroes 6 (« »)

Разработчик : Black Hole Entertainment

Издатель : Ubisoft Entertainment,

Издатель в СНГ : – « Бука»

Жанр: Turn Based Strategy

Официальный сайт: http://might-and-magic.ubi.com/heroes-6/en-GB/home/

Русская страница игры: http://www.buka.ru/cgi-bin/show.pl?id=537

Наше резюме

Идея: А давненько у нас не было новых «Героев»…

Графика: Технически – устарела, графический стиль хорош, но насквозь вторичен

Звук: Музыкальные темы, написанные Полом Ромеро для Heroes of Might and Magic 2 – самое интересное, что здесь есть. Однако они в местном пейзаже не к месту

Игра: Вероятно, любители проскакать «героической» лошадкой кампанию-другую будут довольны. Те же, кто ждал глубокую и продуманную игру, в которой каждая партия – приключение и вызов — будут разочарованы. Это уже не те, хардкорные «Герои»

Вердикт GameWay!

3 /5 (Слабовато)

Купить лицензионный диск с игрой Might & Magic: Heroes 6

Купить лицензионный ключ к игре Might & Magic: Heroes 6

Баланс – великое дело, что не говори. Несколько, казалось бы, пара незначительных изменений, пара уточняющих штрихов, и то, что на стадии беты игралось, как издевательство над серией, выглядит, как вполне ничего себе игра после релиза. Благо со времени первых отзывов прессы – разработчики Might & Magic: Heroes 6 , поправили самые очевидные баги и недоработки, а также заделали дыры в балансе.

Вот слова о новых «Героях» плохого не скажу! Хорошего, впрочем, тоже, потому как ничего интересного для острого и юркого ума стратега ветерана игра собой не представляет. Кажется, дай техзадание: специально сделать клон «героев» скучный как реклама зубной пасты, и на выходе получится что-то вроде нового проекта Black Hole.

Серия всегда стояла на относительной простоте правил и жестком балансе оборачивающихся легкостью, в освоении почти парадоксально сочетающейся с впечатляющей стратегической глубиной.

Легкость в шестой части есть, ее, скажем так, может быть, даже и чересчур много. А вот того глубинного баланса элементов геймплея, который и обеспечивал успех лучшим частям сериала – нет в игре и в помине.

Основной идеей при разработке Heroes 6 была, видимо, попытка, упростив игровые правила и отбросив устаревшие элементы, сделать игру дружелюбнее для начинающего массового игрока. Отсюда же растет ее основная проблема – разработчики переусердствовали и выбросили слишком много принципиально важных для истинного «геройского» геймплея элементов. Простота подменила собой баланс.

Так, например, ресурсов теперь всего четыре вида добыть их весьма легко и потому застройка проходит чуть ли не автоматически. Баланс тут не ночевал, и развивать город скучно. Зато все просто.

Все войска, имеющиеся в наличии во всех городах и весях королевства можно в любой момент скупить в любом городе или форте. Всякую необходимость мыслить в наступлении стратегически и вовремя подвозить подкрепления это нововведение убивает на корню. Зато в Heroes 6 все просто.

Как будто этого было мало, любой город или форт «чужой» расы можно, вложив некоторое количество ресурсов, мгновенно перестроить в свой. Раз! – и по волшебству, там, где только что текли реки лавы и расхаживали жуткие демоны, появляются зеленые лужайки с аккуратными домиками честных налогоплательщиков. Такое упрощение уничтожает всякую возможность того, что игрок будет использовать войска не своего замка и, что присутствие чужаков негативно повлияет на общую мораль в отряде. Еще один серьезный стратегический слой был попросту вычеркнут. Зато все просто.

Все строения (шахты, дающие дополнительный прирост войск поселения) находящиеся в зоне контроля города теперь нельзя захватить, пока не захвачен сам город. Взять под свой контроль, например, лесопилку не захватив город можно лишь оставив героя стоять в ней – стоит ему сдвинуться с места и строение тут же переходит под контроль хозяина области. Это упрощение, опять таки, здорово сужает простор для стратегической игры на карте и сводит почти на нет ресурсные войны, необходимость контроля территории, и защиты ее от вражеских героев-лазутчиков.

Все это делает стратегическую игру на карте насквозь шаблонной и скучной. Нет в Heroes 6 того ощущения важности принимаемых на каждом ходу решений. Когда скажем выбор кого бить – гремлинов, охраняющих шахту, или големов, охраняющих сундук действительно решает очень многое. Да еще и может иметь самые разные последствия. Нет и ощущения приключения, когда исследование карты, пусть и в тысячный раз – увлекательное занятие. И ты при этом чувствуешь, что мир с той стороны монитора – живой, и в нем есть чем заняться. В Might & Magic: Heroes 6 все сведено к простой и скучнейшей функциональности, почти не оставляющей игроку интересных выборов.

Не очень впечатляют и бои. Конечно, совершенное безумие с дикой эффективностью юнитов-лекарей до релиза не дожило. Однако прочие проблемы с балансом, например, очень большая скорость юнитов, и практически полная невозможность строить в бою какую-либо продуманную тактику (например не дать атаковать вот этого стрелка, прикрыв его пехотой) – никуда не делись.

Что прикажете делать и планировать, если самый тяжелый пехотинец пересекает поле боя за два хода (а под ускорением и за одним управится), а поля сражений достаточно велики, чтоб он мог без всяких штрафов оббежать тех, кто пытается преградить ему путь и атаковать того, кого вздумает? В результате бой выглядит как довольно простой и лишенный каких-либо серьезных тактических возможностей обмен ударами. Главное – выбирать для атак правильные мишени и хорошенько концентрировать урон. Это просто в освоении и незатейливо. И это скучно.

По настоящему интересным нововведением «Героев 6» можно назвать лишь новую систему развития героя. Все возможные умения, пассивные способности и заклинания поделены теперь на множество разнообразных школ. И вот уже сам игрок решает, на что тратить полученное на уровне очко умений – на заклинание «ледяная стрела», или на пассивную способность, дающую в конце боя дополнительный опыт.

Впрочем, нужно сказать, что умения, похоже, не слишком сбалансированы – маг сейчас почти бесполезен. Что толку от ледяной стрелы с уроном, не дотягивающим до сотни, если можно, воспользовавшись умением воина, не потеряв ни капли маны, усилить атаку, скажем, арбалетчика так, что выигрыш по урону будет пятикратным?

Проверить баланс как следует в деле в схватке с живым игроком задача, вообще нетривиальная. Мало того, что интерфейс меню игры просто таки непозволительно неинтуитивен и неудобен, так еще и сконнектится с кем-либо – большая проблема.

Уж не знаю что там, у Black Hole и Ubisoft пошло не так, но попытка подсоединиться к игре обычно заканчивается сообщением рекомендующим проверить сетевое соединение – мол, не так с ним что-то. Конечно, рано или поздно найдется кто-то, с кем будет коннект, но сыграть с конкретным человеком, например, с другом, зачастую попросту невозможно. Для проекта такого уровня подобные недоработки – недопустимы.

Графический стиль неплох, однако насквозь вторичен. Кстати, нормального экрана города как не было в бете – так и нет, а это очень большой и ничем не оправданный удар по атмосфере игры. Львиную долю чисто эстетического удовольствия от «героев» составляло именно любование красотой своих городов. Здесь же вместо этого какое-то невзрачное окошко… простое и функциональное, да… И то, чтобы, например, улучшить воина, надо всенепременно идти на закладку найма войск. Иначе эта возможность просто недоступна – типичная ошибка в интерфейсе, причем ошибка ничем не оправданная, учитывая, что раньше такой проблемы не было.

Кампания «Героев 6» , оформленная в виде некой семейной саги и по-своему неплоха. Однако, страдает от тех же самых проблем с балансом. Пример. В конце миссии нужно победить накопившего огромные силы врага. Его прирост войск в одном городе равен, или же попросту превосходит тот, что игрок получает, контролируя всю карту! В такие моменты хочется задуматься о том, зачем я трачу свое время на утомительное прохождение этой игры, вместо того, чтоб сделать что-то более полезное для себя и общества.

Впрочем, кампании «Героев 6» не назовешь плохими. Именно они, в конце концов, обеспечивают львиную долю того удовольствия, что игра может доставить игроку. Любителям именно сюжетных кампаний в предыдущих частях, вероятно, понравится. Главное – не наедятся на что-то большее после того, как игра будет пройдена.

О хороших днях серии напоминают только некоторые мелодии написанные Полом Ромеро еще для Heroes of Might and Magic 2. Правда, те самые волшебные переборы клавесина, так великолепно дополнявшие путешествия по зеленым лужайкам HoMM 2, и так чудесно звучащие и сами по себе, как будто что-то теряют от того, что звучат в этой игре. Не подходящий тут для них ландшафт, что не говори…

Минимальные требования: Процессор Core 2 Duo 2,0 ГГц / Athlon X2 5000+ 2,6 ГГц, 1,5 Гбайт RAM, видеокарта GeForce 8600 GT / Radeon HD 2600 с 512 Мбайт памяти, 8 Гбайт свободного места на жестком диске, Windows XP/Vista/7, клавиатура, мышь, соединение с Интернетом Рекомендуемые требования: Процессор Core 2 Duo E6400 / Athlon II X2 240 2,8 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта GeForce GTX 280 с 1 Гбайт памяти, 8 Гбайт свободного места на жестком диске, Windows XP/Vista/7, клавиатура, мышь, соединение с Интернетом Дата выхода: 13 октября 2011 года Возрастной ценз: От 16 лет

Поклонники — народ привередливый. А армия фанатов всемирно любимой игровой серии — народ тем более требовательный, буйный и зачастую сам себе противоречащий. Одним подавай нововведений, тогда как другие с воплями «Руки прочь от святыни!» готовы сжечь любого инноватора на костре инквизиции. И обидно, когда разработчики, пытаясь угодить всем, в итоге делают игру ни для кого. Точно так случилось с «Героями меча и магии — 4» — мало кто воспринял проект адекватно.

Благо пошатнувшееся было знамя подхватил флагман российской игровой индустрии Nival, возвестив в пятой части серии торжество «классики 2.0» — с трехмерной графикой, но привычными всем принципами. И все равно остались недовольные, у которых «шестигранники сердцу милее». Стоит ли говорить, что анонс шестого эпизода, отданного в руки авторов посредственной стратегии Armies of Exigo и варгейма Warhammer: Mark of Chaos, вызвал настороженность среди адептов меча и магии? Как оказалось, не зря.

⇡ Контрреформация

Основная проблема Might and Magic: Heroes VI — общий курс на упрощение игры. Следуя словам продюсера проекта Эрвана ле Бретона, что «Герои», дескать, слишком перегружены, исполнительные венгры из Black Hole Entertainment принялись всячески урезать и перелопачивать шестую часть. И перемены эти бросаются в глаза уже с первых кадров.

Что всегда было своеобразной визитной карточкой, «лицом» любой воюющей стороны в «Героях»? Само собой, ее город. Отчасти именно по видам городов складывалось первое впечатление у новичков о той или иной расе. В свое время Nival, даровав пятой части сериала полную трехмерность, превратила демонстрацию замков в хвзаатывающее зрелище. Под шикарную музыку камера медленно облетала величественные храмы и мощные форты на фоне милого сердцу пасторального (или не очень) пейзажа. Свою цитадель можно было вращать как душе угодно, приближать/удалять и вообще подолгу на нее медитировать.

Увы, лицезреть всю эту красоту в новой игре нам не суждено. Непонятно чем руководствовавшиеся разработчики на корню уничтожили один из самых эстетически приятных моментов. Отныне экран города — это маленькое окошко с ущербной картинкой и набором вкладок для строительства, найма войск, торговли и прочих хозяйственных дел. Большие иконки лезут одна на другую, наглядности, как в пятой части, нет и в помине, а построенные здания, за исключением специфических вроде форта и ратуши, нигде не отображаются визуально. Понятно, что это, скорее, лишь косметический недостаток, но тем, кто привык к пышности и красоте пятых и даже третьих «Героев», будет трудно смириться с подобным аскетизмом.

Самих замков теперь стало пять. Дополнений, впрочем, никто не отменял, так что в скором времени их количество может увеличиться. Но изначально на выбор представлено именно пять сторон — Альянс Света (люди), Инферно (демоны), Некрополис (нежить), Непокорные Племена (орки) и Святилище. Последнее являет собой обитель японской фэнтези-культуры, обжитое водными существами нагами.

Все создания, в том числе выходцы из предыдущих частей, подверглись значительной переработке и редизайну, а войска пополнились невиданными ранее существами со своими отличительными особенностями. Само же развитие городов значительно упростилось сразу по двум причинам. Первая — отсутствие в дереве постройки некоторых строений вроде Башни магии, в которых с учетом новой ролевой системы (о ней ниже) просто отпала необходимость. Второе — сокращение количества ресурсов до четырех. Сера, ртуть и драгметаллы ушли в небытие, что автоматически понизило требования для построек и высокоуровневых бойцов. Так что сотни ангелов отныне не предел мечтаний, а вполне достижимая реальность.

С ресурсами в шестых «Героях» связанно еще одно весьма спорное нововведение, ноги которого растут, похоже, из серии Disciples. Отныне города и форты создают вокруг себя зону влияния, что делает невозможным перехват находящихся в ней рудников и жилищ существ. То есть вы можете оставить героя торчать в шахте и будете загребать себе выручку, но стоит покинуть предприятие — и ресурсы вновь потекут сопернику. Единственный выход — штурмовать замок, и в случае успеха его территория со всеми прилегающими постройками (кроме нейтральных) перейдет вам.

Заканчивая тему городов, стоит также сказать про возможность перестройки захваченных замков под свою фракцию. За символическую сумму орочьи лачуги обратятся в склепы Некрополиса, а Инферно перепрофилируется на благо Эльрата и его Альянса Света. Таким образом, теперь нет нужды следить за совместимостью существ и боевым духом составной армии — можно, не отвлекаясь, методично собирать огромное войско своей расы.

На тему вышеназванных пертурбаций и их целесообразности можно долго спорить, но за что точно стоит поблагодарить разработчиков, так это за переработанную систему прокачки персонажей. Спонтанность и случайный выбор умений остались в прошлом, уступив место полноправной ролевой модели. При получении нового уровня герой, помимо стандартной прибавки к параметрам, вроде силы или магической защиты, получает один балл для развития своих навыков. Все они разбиты на две большие категории: «Физические умения» и «Магические умения». Еще есть «Умения героя», но они развиваются автоматически. Каждая категория, в свою очередь, делится на несколько подгрупп.

Модель прокачки одна на всех, но расовая принадлежность накладывает на нее некоторые ограничения. Например, некромант по определению не может изучать магию света. Сюда можно отнести и мировоззрение героя. В зависимости от принятых по ходу игры решений (отпустил струсивший вражеский отряд или нет, казнил предателя или помиловал и тому подобных) растут шкалы Слез и Крови. По мере наполнения одной из них появляется возможность повысить ее уровень и тем самым получить те или иные бонусы от принятой ориентации. Вторая линейка в данном случае предсказуемо теряет смысл: очки набираться по-прежнему будут, но раскачивать ее уже нельзя.

⇡ Пятеро на перепутье

«Герои-6» углубляют мифологию открытого летописцами Nival сказочного мира Асхан, причем действие новой части разворачивается аж за пять веков до королевы Изабель и связанных с ней событий. Но если раньше мы были свидетелями постепенного падения Империи Грифонов, то теперь все с точностью до наоборот. Человечество Асхана объединено под властью Империи Сокола, а Грифонам еще только предстоит стать той величественной династией, какой она предстанет в будущем.

История берет начало с хулиганских выходок своевольного герцога Вячеслава (тут вообще практически все люди славянских корней, так что не удивляйтесь), который на добровольных началах налаживает добрососедские отношения с орками вождя Краала, чем здорово раздражает товарищей из соседних герцогств. И вот все, казалось бы, хорошо и радужно, мир во всем мире, а пророчество о грядущем вторжении демонов из пламенного мира-тюрьмы Шио лишь только маячит где-то на горизонте. Но нет — короткая вводная кампания заканчивается, а самого Вячеслава на глазах у всех убивает родная дочурка Настенька. Девушку без суда и следствия казнит братец Антон, хоть та и божилась, что сделала все не по своей воле. Большое семейство Грифонов натурально разваливается, и игроку предстоит принять в этих братских разборках самое непосредственное участие.

Собственно, после окончания пролога разработчики предлагают на выбор пять независимых кампаний, по одной на каждую наличествующую расу и, как следствие, на каждого из отпрысков Вячеслава, плюс эпилог. Причем то, что пятеро человеческих детенышей в итоге оказались приписаны к разным, зачастую совершенно «антропофагным» расам, объясняется весьма поверхностно, что только усиливает ощущение бредовости. И ладно Антон, который после кончины отца возглавил династию Грифонов, но остальные…

Одну воскрешает тетушка-некромант, другой от отчаяния впустил в себя демона и отправился в увеселительную прогулку по Шио, третья сбежала от зверствующего мужа к нагам, а четвертый — вообще незаконнорожденный сын, нашедший пристанище у орков. У каждого свой характер и мотивы, но цели схожи — найти и покарать истинных убийц Вячеслава, ну и попутно спасти Асхан.

Поначалу сюжет всерьез выбивает из колеи своей скомканностью и сумбурностью подачи. «Где я? Кто все эти люди?» — досконально отвечать никто не торопится. Бац! Вот Слава дружится с орками. Бац! Вот он воюет с другим герцогом. Бац! Грифон уже труп, детки разбежались, пять кампаний, выбор за вами. В самих кампаниях ситуация поначалу немногим лучше. Да и основной двигатель сюжета — ролики-интерлюдии — выполнены настолько ужасно, что следить за ними нет никакого желания.

На фоне общего графического великолепия и буйства ярких красок эти вставки (за исключением CGI-роликов, с ними традиционно все в ажуре) сражают наповал убогой анимацией и непременно крупными планами топорных лиц персонажей. Но если смириться с ними и продраться сквозь первые миссии кампаний, повествование постепенно начинает набирать обороты и подбрасывать интересные ситуации. Например, Анастасии в одном из заданий предстоит путешествовать по лабиринтам собственного разума, собирая воедино разрозненные воспоминания. Выглядит достаточно свежо и интересно. И уже ближе к концу, когда сюжет выдает все козыри, понимаешь, что сценаристы все-таки не тратили времени зря… Как и остальные разработчики, которым, к сожалению, все равно не удалось угодить всем группам поклонников.

⇡ Достоинства:

  • интересный после унылого начала сюжет,
  • отменный дизайн и симпатичная графика,
  • возмужавшая ролевая система,
  • великолепная музыка.

⇡ Недостатки:

  • «убитый» экран города,
  • посредственный баланс замков,
  • сумбурная подача истории,
  • невозможность одновременных ходов в мультиплеере,
  • общий курс на упрощение игры,
  • изредка возникающие глюки.
Графика Если закрыть глаза на кошмарные вставки на движке, то «Герои-6» кажутся действительно очень красивой игрой. Окружающий мир наполнен яркими красками, спецэффекты органично вплетены в общий стиль, а модели существ радуют очень «живой» анимацией и образцовым вниманием к деталям. Разве что подгрузки и редкие исчезновения текстур слегка омрачают общую благоприятную картину. 8
Звук В этом плане игра традиционно хороша, хотя ничего нового и не предлагает. Бойцы грозно орут боевые кличи, в мире щебечут птички — приятно, но не ново. А вот музыка достойна восхищения. И пусть саундтрек от бессменных композиторов сериала Пола Ромеро и Роба Кинга отчасти состоит из переработанных мелодий предыдущих частей, он по-прежнему эпичен и чертовски красив. Хотя разнообразие не помешало бы. 8
Одиночная игра По традиции игрокам на выбор даются пять больших кампаний — по одной за каждую расу, а также набор одиночных сценариев. Миссии интересны и разнообразны, бои усложнены различными дополнительными условиями, а ближе к середине появляется нормальный сюжет. Но местами резко скачущая сложность, связанная с бесконтрольным размножением нейтральных армий, серьезно напрягает. 8
Коллективная игра Игра предлагает стандартный набор многопользовательских развлечений, знакомых всем поклонникам прошлых «Героев»: сценарии, дуэли и, конечно же, режим «Hot seat». Разве что LAN-серверам места не нашлось. Практически невостребованная в одиночной игре система развития династии вкупе с привязкой к сети Conflux отрабатывают свое именно в мультиплеере, позволяя подобрать уникальный стиль и достойную компанию. Однако отсутствие возможности одновременных ходов здорово тормозит и без того затянутые партии. 7
Общее впечатление «Герои-6» во многом повторяют судьбу четвертой части и немного Disciples III, когда необдуманные «инновации» делали проект потерянным в глазах игроков старой закваски. К счастью, Black Hole опасную черту не переступила, выдержав хоть какие-то минимальные нормы приличия. Основная проблема Might and Magic: Heroes VI кроется в том, что игра чрезмерно упрощена. Но это все же весьма неплохая стратегия, способная увлечь не на один вечер. 7
Понравилось? Лайкни нас на Facebook