Прохождение игры н. Nancy Drew: Sea of DarknessНэнси Дрю. Песнь темных вод. Встреча с Иваном. Черный пароль

Эта часть игры немного отличается от остальных, ей даже нельзя присвоить номер. Это игра Нэнси Дрю Дело №1 Свет, Камера, Загадка ! Интересно, что же будет дальше. Игра, несомненно, заманчива одним своим названием. Будет, явно, что-то интересное и невероятное. Давайте углубимся в сюжетную линию этой части игры серии квестов об известной сыщице-любительнице – Нэнси Дрю. Игру выпускала та же компания — Her Interactive, а в России – Новый диск. Выгод состоялся в 2008 и в 2009 годах соответственно.

В этой игре Нэнси получает письмо от друга друга ее отца, интересно как звучит, — Молли Маккенны. В письме указывается, что последнее время у них, на съемочной площадке, происходят какие-то непонятные несчастные случаи, которые ни кто не может объяснить. Ну оно и понятно, за дело берется Нэнси, частный детектив-любитель, который разберется во всем, что происходит вокруг. Некоторые считают, что площадка для съемок была проклята умершей актрисой, которая погибла в последний день съемок. А может быть это просто кто-то пытается сорвать съемки? Или это все же черная магия и мистицизм? Давайте окунемся во всю суть происходящего и разберем все детали этого запутанного дела, ведь под силу это только нам, в лице очаровательной Нэнси Дрю. Ходят также слухи, что черная кошка блуждает по съемочной площадке и наводит страх на всех людей. Думаю, в этом мы тоже сможем разобраться и наказать главного злодея.

Игра, по внешнему виду, ни чем не будет отличаться от других частей из этой серии квестов. Доступная камера в 360 градусов позволяет посмотреть все необходимое нам вокруг нас. А «второй шанс» позволит вернуться назад, если мы где-то что-то сделали не правильно.

Напомним, что у этой игры уже миллионы поклонников и это о многом говорит. Игра заслуживает внимания, а мы выкладываем полное прохождение игры Нэнси Дрю Дело №1 Свет, Камера, Загадка! для тех, кто затрудняется. Свет, Камера, Поехали!

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка!

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 1

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 2

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 3

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 4

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 5

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 6

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 7

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 8

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 9

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 10

После небольшого вступительного ролика, главная героиня - Нэнси Дрю оказывается внутри элитного центра омоложения "Редондо". На регистратуре вас встретит Кэссиди Джонс - администратор центра и сразу же нагрузит работой - нужно прибраться в помещении. Это задание, фактически, является обучающим и покажет вам, чем прохождение игры Нэнси Дрю Опасные отличается от других игр серии.

Вам нужно сделать следующее:

1. Уберите цветы, лежащие в правой части комнаты. Для этого щелкните сначала на цветы, а затем на вазы, стоящие на верхней полке шкафа.
2. Разберите бумаги. Сначала щелкните на листы, которые лежат на оранжевом диване слева, потом на папку на стойке администратора. После этого щелкните на ящик в нижней части шкафа и выберите действие "Тянуть" (в нашем прохождении игры Нэнси Дрю Опасные связи мы будем отмечать "действия" с помощью кавычек). После этого переместите папку с документами со стойки администратора в открытый ящик.
3. Возьмите со стойки нож (он появится списке действий) и используйте его на конверт возле круглого аквариума. Внутри конверта вы найдете список персонала Редондо:

Николас Блески - директор центра;
Джоанна Браун - уборщица;
Кэссиди Джонс - администратор (с ним вы уже знакомы);
Пайпер Пармели - менеджер салона красоты;
Валери Томас - специалист по релаксации;
Чес Унгер - ветеринар;
Хелдфан Хелсагон - главный косметолог и биохимик, руководит отделом исследований;
Тодд Эванстор - главный пластический хирург.

Ознакомившись со списком, возьмите листок бумаги, который находится на стойке между монитором и телефоном. На нем Кэссиди написал большой список заданий по уборке:

Расставить косметику на полках и убрать коробки;

1. Возьмите коробку с шампунями (стоит ближе всего к стойке администратора) и перенесите ее на вторую сверху полку;
2. Возьмите коробку с лаками и положите ее на третью сверху полку;
- вытереть пыль на плафонах над столом приемной (без очистителя для стекла );
3. Используйте метелку, которая стоит в основании стойки, и протрите ею на лампы над регистратурой
- вытереть витрину с губной гармоникой (с очистителем для стекла)
4. На стойке лежит очиститель для стекла, возьмите его и примените на витрину с губной гармошкой (в левом нижнем углу экрана);
5. Используйте действие "Поднять", чтобы заглянуть под крышку витрины;
6."Потяните" ящик на краю стола регистратуры и возьмите оттуда отвертку;
7. Используйте отвертку на губную гармошку, чтобы достать записку.

В записке идет речь об изобретателе - Гиппократе Белле. Главная героиня незамедлительно узнает у Кэссиди, что Белл был первым хозяином здания, в котором сейчас расположен Редондо. На этом первая глава в прохождении игры Нэнси Дрю Опасные связи блестяще закончена.

Глава 2

Теперь, когда уборка окончена, можете идти к Николасу Блески - директору центра. На его вопросы нужно ответить:

- "расследовать случаи с бомбами";
- "помогла сложить полотенца".

Оказывается, "складывать полотенца" - кодовое слово, которое означает, что минер подложил очередную записку. Если ее расшифровать, то, возможно, удастся обезвредить бомбу. В этой головоломке нужно менять местами карточки так, чтобы получились целые буквы (они разделены на две части или по горизонтали или по вертикали). Перемещать соседние карточки вы можете по горизонтали, по вертикали или по диагонали - обучающий режим быстро и наглядно научит вас это делать.

Каждую вид букв вам нужно соединить несколько раз (индикатор количества расположен в правой части экрана). Когда все буквы будут сложены нужное количество раз (появятся все зеленые галочки), то вы сможете приступить ко второй части головоломки - из набора букв нужно сложить слово. Из букв И, А, Л, Н, вам предстоит составить слово "Лиана". После того, как вы получите кодовое слово, вторая глава в прохождении игры Нэнси Дрю Опасные связи подойдет к концу.

Глава 3: Недовольство среди зелени

Отправляйтесь в оранжерею. Наверняка именно там вы найдете лиану. К большому сожалению, оранжерея не будет пуста. В ней находится миссис Монтагью - противная и ворчливая старуха.

Прежде, чем найти и обезвредить бомбу, прохождение игры Нэнсю Дрю Опасные связи требует, чтобы вы выполнили все желания миссис Монтагью. Для начала ответьте на ее вопрос "новая ассистентка", затем наведите указатель на нос дамы и выберите действие "чесать".

После этого, наша клиентка пожалуется, что у нее слишком холодная ванна. Откроете небольшую панель сбоку ванны (нужно "нажать" кнопку) - за ней находится регулятор температуры. Используйте действие "крутить", чтобы сделать воду немного горячее.

Теперь, наша дама жалуется, что вокруг нездоровая атмосфера, так как одно из растений ведет отчаянную борьбу за жизнь и требует, чтобы его незамедлительно полили. Выполните просьбу клиентки - возьмите садовую лейку, расположенную за красными цветами, щелкните на воду посреди комнаты и затем полейте несчастный красный цветок.

Но на этом мучения несчастной Нэнси не заканчиваются. Следующая ваша задача в прохождении Нэнси Дрю Опасные связи - прочитать статью Лидии Линн. Для этого "потяните" ящик маленького столика, который находится между двумя деревянными шезлонгами возле окна.

И, чтобы в конец загонять нашего юного детектива, миссис Монтагью просит приготовить ей особый чай:

1. Прочитайте рецепт, который находится на чайном столике;
2. Откройте холодильник справа от водопада (действие "тянуть") и возьмите оттуда чайные листья;
3. Чайные листики поместите в специальное ситечко на столике;
4. Ситечко, в свою очередь, положите в чайник;
5. Поставьте чайник под кран с горячей водой;
6. Полученный напиток из чайника наливаем в чашку;
7. И вручаем мадам Монтагью.

Восхитившись изумительным вкусом вашего чая, старушка, наконец, уснет, а вы сможете заняться поиском бомбы. Прибор, которая соорудила ваша подруга - Джесс, содержит полосу-индикатор: чем ближе вы к бомбе, тем больше заполнена полоса. Бомба находится справа от водопада, возле светильника и лианы.

Прохождение игры Нэнси Дрю Опасные связи требует, чтобы вы обезвредили бомбу. Вас ждет простое и наглядное обучение. Главная задача - соединить между собой два контакта с помощью кусков проводов. Куски имеют разную форму и расположены на квадратах, которые вы можете менять местами. После того, как обучение будет пройдено, у вас будет 45 секунд, чтобы обезвредить настоящую бомбу. Чем быстрее вы это сделаете - тем больше очков начислит вам прохождение игры Нэнси Дрю: Опасные связи. Один из вариантов расположения проводов показан на скриншоте.

Стоит бомбе отключиться, как включится госпожа Монтагью и потребует, чтобы вы нашли мистера Минглса. В процессе общения с клиенткой, вам нужно предположить, что мистер Минглса - это "собака", после чего отправляться на поиски маленького шпица в салон красоты.

Глава 4: Собака и волосы

В салоне в креслах сидят две напыщенные дамы. Не обращайте на них внимание. Из-за стены доносится лай несчастной собаки, которая, похоже, где-то застряла. Вам нужно понять где - для этого наведите курсор на колонну, которая находится слева от зеркал. Но, чтобы открыть дверцу колонны, в которой застрял мистер Минглс, вам нужно выполнить несколько заданий.

Нажмите на колонну (1), расположенную слева от двери кладовой. Перед вами будет небольшая загадка - нужно найти соответствие между символами в верхней и в нижней строке (веревка - узел, туча - капля, дерево - лист, птица - перо, созвездие - звезда). После этого внизу колонны откроется специальный потайной отсек, в котором вы найдете инструкцию, как открыть дверцу лифта, за которой томится в заточении мистер Минглс:

Возьмите пинцет на столе (2) и с его помощью достаньте голубой камень из замка двери кладовой (3), после этого "потяните" за ручку кладовой (4);

Внутри кладовой "поднимите" люк сливного отверстия и достаньте оттуда ключ (5), примените его на ящик, который находится под мозаикой и у дальней стены (6). Внутри ящика обнаружится выключатель, который нужно "опустить" вниз;

Теперь, для дальнейшего прохождения игры Нэнси Дрю Опасные связи вам нужно положить на полочку для косметики (7) ровно 15 унций. Чуть ниже находятся пузырьки с разными жидкостями. Внизу каждого из них указан вес полного пузырька, но проблема в том, что некоторые из них заполнены лишь частично. Чтобы получить желаемый результат - 15 унций, установите на полочку следующие пузырьки: крем для ног (1 унция, бежевый цвет), самый большой пузырек (8 унций, бежевый цвет), фиолетовый пузырек (1 унция), голубой пузырек (4,5 унции) и, наконец, любой из лаков для ногтей (0,5 унции).
- Следующая задача в прохождении игры Нэнси Дрю Опасные связи - разгадать загадки панелей. По бокам трех зеркал находится три панели (8). В каждой из них находится простая загадка и кусочек плитки, который нужно установить в соответствующее место в мозаике (9) в дальнем углу помещения. Начнем с крайней левой панели
8.1. Перед вами четыре символа, которые нужно нажать в правильном порядке. Внизу написана подсказка. Нажимаем розу, вишню, сердце и бокал. После этого вы получите квадратную плитку, которую нужно установить в соответствующее место в мозаике (9.1).
8.2. Правильная последовательность: рояль, ключ, часы. Треугольный камень установите в среднюю часть мозаики (9.2).
8.3 Нажмите на луну, а затем на сыр. Квадратный камень установите в правую часть мозаики (9.3).
-Голубой камень, который вы достали с помощью пинцета из двери, прикрепите к люстре (10) и потяните за камни в такой последовательности (голубой, желтый, фиолетовый, оранжевый).

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление

Игра линейная, но со свободным прохождением. Если Вы никогда прежде не играли ни в одну из игр о Нэнси Дрю, то я советую Вам познакомиться с книгой на столе Нэнси «Что должен знать детектив». Если же Вы хорошо знакомы с юной сыщицей, то просто щелкните по авиабилету, выберите себе уровень сложности и отправляйтесь в новое приключение. Игра проходилась на уровне сложности «Младший детектив ».

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ : скачивая сейвы, помните, что алгоритм Вашего прохождения может не совпадать с прохождением, которое предлагает автор данного материала, и при этом Ваши личные достижения будут утеряны.

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке «Мои документы\Проклятие старого замка».

Вот какие награды предусмотрены в конце игры:

  • Бета-тестер . За тестирование карточной игры
  • Собиратель карт. За коллекцию карт «Рейд»
  • Пасхальное яйцо . За нахождение сюрприза
  • Смелый лесник. Кто боится залитого лунным светом леса? Только не Вы!
  • Хранитель истории . За возвращение утерянного артефакта
  • Любитель сувениров. За любовь к памятным безделушкам
  • Начальник охраны. За неусыпное наблюдение за замком
  • Житель подземелья. За тщательное исследование темных мест
  • Поставщик продуктов. За доставку продуктов питания
  • Кладоискатель . За поиск утерянных монет
  • Исследователь колодцев. За постоянное изучение содержимого колодца
  • Вестник опасности . За фальшивые сигналы тревоги

Прохождение

Замок Финстер

Смотрим вступительный видеоролик. Подходим к воротам и нажимаем на сигнальную кнопку справа от ворот. Не успели мы войти в замок, куда нас пригласил хозяин, как тут же получаем первое несложное задание, в котором нам предлагается найти два одинаковых изображения. Щелкаем по ведру, которое нам спустили на веревке и рассматриваем рисунок. Отмечаем на рисунке двух одинаковых человечков и ставим «галочку» в центре рисунка , подтверждая выполнение задания. Когда ворота замка откроются, проходим вперед, входим в парадную дверь и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Поговорив с Нэдом Никерсоном, продолжаем двигаться дальше вперед. Поднявшись на лестничную площадку, сворачиваем в коридоры направо. В нише стоит журнальный столик и пара кресел. Берем со столика книгу «История замка Финстер» и читаем ее. Проходим вперед и поворачиваем влево. Подходим к двери, справа от которой висит табличка с надписью на немецком языке «Бургомистр».

Кабинет бургомистра

Заходим в кабинет и видим, как бургомистр Карл торопливо прячет что-то в стол. Беседуем с Карлом на все темы, затем соглашаемся сыграть с ним в игру «Рейд». Выбирайте уровень сложности и приступайте к игре. Уровень сложности на сложность самой игры никак не влияет, а влияет только на количество денег, которые Вы получаете от Карла за проигрыш или выигрыш. Чтобы узнать, как играть в эту настольную игру, открываем в нижнем правом углу «Правила игры» и знакомимся с ними. Правила несложные, тем более, что две трети игры проходит в автоматическом режиме. Для победы главное в этой игре – правильно выбирать карту при поединке. На каждой карте в углах Вы найдете разноцветные кружки с числами. При попадании Вашей фишки на любой цветной круг, Вы должны приблизить курсором к себе свои карты внизу и выбрать ту карту, на которой будет наибольшее число того цвета, на котором стоит Ваша фишка. Например, Вы попали на красный круг, что означает, что Вам придется помериться с соперником силой. Выбираете у себя ту карту, на которой в красном круге стоит наибольшее число. Сыграв один или два раза, Вы поймете до конца правила игры и будете играть в нее с удовольствием. Больших умственных способностей игра не требует. Закончив игру, проходим по кабинету с осмотром. Подходим к нише, в которой на весах стоят игровые карточки. Берем книгу под карточками. Это – «Руководство к игре «Рейд». Внимательно просматриваем ее до конца, и обращаем внимание на страничку с картинкой воробья-профессора. На этой страничке есть изображение какого-то ключа . Запоминаем, что последняя карточка находится в разработке. Ставим книгу на место и пытаемся рассмотреть игровые карточки, которые тут же падают вниз. Бургомистр просит расставить карточки по своим местам. Ориентиром при расстановке карточек нам послужат три линии-уровня, которые видны на стене за весами, т.е., весы с карточками должны быть вровень с этими линиями. Приступаем к восстановлению разрушенного равновесия. В руководстве по игре «Рейд» мы прочитали, к какому типу относятся те или иные персонажи на карточках.

Итак, к монстрам относятся:

  • Морячка-красная коса
  • Серый волк
  • Гном-златопряд

К героям относятся:

  • Король-ослик
  • Воробей-профессор
  • Бонапарт (морской заяц)

К магам относятся :

  • Волшебное зеркало
  • Золотой охотник
  • Колдунья-кнопочка

Согласуясь с этим списком, устанавливаем на весы соответствующие карточки. Результат правильной расстановки смотрим на скриншоте .

Из-под весов выпадает лист с записью на немецком языке. Оставим перевод этой записи на другое время, потому как под руками нет нужного словаря. Подходим к большой картине на стене, на которой изображен воробей-профессор и переворачиваем ее. Забираем спрятанный ключ . Снова говорим с Карлом и начинаем ему помогать в составлении образа последней карточки. Отвечайте на его вопросы, сообразуясь с собственными представлениями. Если Вы поможете Карлу сделать карточку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Кстати, если Вы будете помогать Карлу в составлении этой карточки и получите ее, то при последующих сеансах игры эта карточка также будет принимать участие, и Вы сможете увидеть результаты своих советов Карлу.

Коридоры замка

Выходим из кабинета и проходим вперед по коридору. В нише обнаруживаем еще один журнальный столик, на котором стоит шкатулка . Рассматриваем шкатулку и понимаем, что на ней нужно выложить какой-то узор. К тому же, здесь находятся явно не все цветные стекла. Ставим шкатулку на место и продолжаем следовать по коридору дальше. Выходим на лестничную площадку и поднимаемся по лестнице еще на один пролет. Проходим по стрелке вперед и подходим к двери с табличкой «Нэнси Дрю». Наконец-то мы нашли комнату, которую нам выделил хозяин замка для проживания. Заходим в комнату и осматриваемся.

Комната Нэнси

Заходим в комнату и подходим к прикроватной тумбочке. Берем с тумбочки карманный немецкий словарь . Достаем из инвентаря записку на немецком языке и применяем на нее словарь. Получаем перевод записи . Направляемся к полке с каминными часами. Слева от часов находим буклет с расписанием всех праздничных мероприятий. Покидаем комнату и спускаемся на первый этаж.

Коридоры замка

Спускаемся вниз и направляемся к светлым дверям под балконом, на котором находится комната Нэнси. Открываем светлую дверь и оказываемся в банкетном зале. Осматриваемся.

Банкетный зал

Проходим вперед и вынимаем из самого большого витража синий кусочек стекла . Разворачиваемся и подходим к левой стене. Из ниши берем газету «Глашатай» и читаем ее. Обращаем внимание на нижний левый столбик с переводом слов с немецкого языка на английский. Можно сфотографировать этот перевод, хотя он все равно автоматически окажется записанным в дневнике Нэнси. Справа между кувшинами замечаем блеск и вынимаем оттуда монетку. Если Вы соберете все монетки, разбросанные по всему замку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Так что будьте внимательны при осмотре предметов в замке. Оборачиваемся и подходим к пожилой даме, сидящей в кресле у камина. Знакомимся с Ренатой и общаемся с ней на все темы. Рената нам ясно намекает, что не прочь отведать что-нибудь сладкое. Разворачиваемся и выходим из зала.

Коридоры замка

Смотрим в угол слева от лестницы. Замечаем знакомый блеск и поднимаем очередную монетку . Поднимаемся по ступенькам и проходим в левый экран. Дважды идем прямо и снова поворачиваем налево. Еще один поворот налево и проходим вперед. Поднимаемся по лестнице, трижды проходим вперед и поворачиваем влево. Проходим вперед по красной ковровой дорожке, входим в двери и снова поворачиваем влево.

Фойе

Спускаемся вниз по лестнице и подходим к башенке с часами. Вынимаем очередную монетку и открываем дверцы внизу. Внутри оказывается клавишный инструмент под названием глокеншпиль, на котором необходимо проиграть какую-то мелодию. Но какую мелодию – нам пока неизвестно. Разворачиваемся и подходим к Лукасу. Расспрашиваем мальчика обо всем и соглашаемся сыграть с ним в игру, под названием «Монстры». Правила игры Лукас объяснит сам. Игра состоит из двух раундов. В первом раунде Вам предстоит сыграть за «монстров», которые будут замаскированы под коров. «Монстры» убивают окружающих коров, а остальные коровы, стоящие рядом, пугаются и начинают таращить глаза. Перемещаете монстра и испуганных коров на пустые клетки так, чтобы Ваш соперник не догадался, какая из перемещенных коров на самом деле – монстр. Подсказка: после того, как Вы убьете корову, то переместите монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвиньте подальше. Можно также переместить и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда Ваш соперник практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров. Когда будут убиты все либо «монстры» либо коровы, соперники меняются фишками. Теперь Вам предстоит разыскивать «монстров» среди коров Лукаса. Принцип игры остается прежним. Естественно, когда Вам предстоит играть во втором раунде за фермера, то указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой. В таком случае есть большая вероятность угадать настоящего монстра. Если Вы победите, то получите от Лукаса три карточки игры «Рейд» и Вам представится возможность расспросить мальчика о событиях, происходящих в замке и о его обитателях. Если Вы соберете полную колоду карточек «Рейд», то в конце игры получите определенный титул. Закончив игру, разворачиваемся и подходим к журнальному столику. Берем в руки книгу сказок братьев Гримм и пролистываем ее. Возвращаем книгу на место и берем со столика круглый предмет со штекерами .

Проходим в арку и попадаем в лавку сувениров. Осматриваемся и обращаем внимание на книжную полку, на которой находим книгу злодеев братьев Гримм. Поворачиваемся направо и читаем еще одну книгу о монстрах. Затем выдвигаем ящичек , на котором стоит бюст монстра, и экспериментируем, нажимая на различные кнопки. Позабавившись, общаемся на все темы с Аней, смотрительницей замка. Если есть желание, то покупаем сувениры и покидаем лавку. Если наберете достаточно много сувениров, то в конце игры получите за это титул. Разворачиваемся и покупаем торт для Ренаты в автоматической кондитерской. Для этого просто щелкаем по стрелке, выбираем картинку с изображением торта, а потом нажимаем на монетоприемник. Покидаем сувенирную лавку и через гостиную выходим во внутренний двор замка.

Внутренний двор замка

Отвечаем на звонок Маркуса, но звонить ему пока не спешим, в этом нет никакой необходимости. Подходим к колодцу и щелкаем по ведру, которое автоматически опустится на дно колодца, а затем поднимется наверх с каким-нибудь сувениром из предыдущих серий игры. Если Вы будете часто пользоваться колодцем, то в конце игры получите титул. Разворачиваемся и находим очередную монетку . По лестнице поднимаемся на галерею и проходим вперед. Возле двери берем секатор и возвращаемся назад, т.к. на стук в дверь никто не отзывается. При спуске с лестницы обращаем внимание на левое окно и берем с подоконника очередную монетку . Спускаемся во двор, а затем направляемся по лестнице в полуподвальное помещение. Вежливо стучим в дверь , но с нами не желают разговаривать. Разворачиваемся и изучаем лежащий на ступеньках лист бумаги . Разворачиваем его и видим на нем «Тест «Ноты». Видимо, нам пригодится найденная подсказка. Поднимаемся по ступенькам и заходим в двойные двери замка, попадаем снова в фойе.

Фойе

Говорим с Лукасом. При желании, снова играем с ним в игру «Монстры», чтобы заработать карточки. Покидаем фойе через двустворчатые двери.

Коридоры замка

Проходим вперед и поворачиваем направо по стрелке. Слева от лестницы видна какая-то надпись. Применяем на нее словарь. Напротив этой таблички что-то блестит. Вынимаем очередную монетку . Поднимаемся по лестнице и поворачиваем налево. В нише находим еще монеты . Направляемся в комнату Нэнси, чтобы позвонить своему работодателю со стационарного телефона.

Комната Нэнси

Подходим к телефону, снимаем трубку и щелкаем на бумажке с телефонным номером Маркуса. Обстоятельно обсуждаем с ним все темы. Затем звоним Нэду и Джо. Закончив разговор, слышим стук в дверь. Обеспокоенный бургомистр сообщает нам о пожаре во дворе. Автоматически оказываемся у кадки с горящим растением.

Внутренний двор замка

Разворачиваемся и щелкам по колодезному ведру, чтобы набрать в него воду из колодца. Поворачиваемся в сторону горящего растения, достаем из инвентаря ведро с водой и гасим водой огонь. После того, как огонь погаснет, обращаем внимание на странную колючку , которая застряла в двери. Достанем из колодца еще пару сувениров и поспешим в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Говорим с Аней на все темы. Можно купить еще сувениров, если есть деньги и желание их приобрести. Выходим из лавки в фойе через стеклянные двери и поднимаемся по лестнице.

Коридоры замка

Проходим к стене и на столике с канделябром берем еще пару монет . Следуем по коридорам дальше, пока не попадем в банкетный зал.


Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для английской версии игры с русификатором

Управление

Интерфейс игры стандартный для всех последних игр серии о Нэнси Дрю. Для более детального знакомства с управлением в игре нажмите внизу на кнопку «Обучение » и за несколько минут пройдете интерактивное обучение.

Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций. Лишние предметы из инвентаря удаляются после их использования.

Для облегчения процесса прохождения отмечайте выполненные задания в правом нижнем углу. При активации головоломок там же Вы можете прочитать текст задания для них, выделенный синим цветом,

Сохранения (сейвы) для Windows 8 находятся в папке C:\Users\admin\Documents\Песнь темных вод

Предупреждение : скачивая сейвы, помните о том, что Ваше прохождение может отличаться от последовательности действий, предложенных автором. При этом Ваши личные достижения будут утрачены.

Когда Вы получите какое-либо достижение, то в левом нижнем углу экрана вместо надписи «Меню» появится золотой кубок.

Достижения , которые можно получить в ходе игры:

  • Лингвист – сыграть на автомате-переводчике не менее одиннадцати раз
  • Наблюдатель – за отсутствие боязни высоты (подняться в «Воронье гнездо» на корабле не менее одиннадцати раз)
  • Искатель – пора готовить омлет (за нахождение пасхального яйца)
  • Повелитель морей – вы раскрыли дело всего за месяц (подняться по гостиничной лестнице четырнадцать раз, тем самым изменяя уровень волн)
  • Шеф -повар – за кулинарные подвиги (необходимо выполнить пятнадцать заказов на кухне)
  • Капитан – лево руля (за посещение маяка на моторной лодке не менее двадцати раз)
  • Любитель сувениров – транжира или коллекционер? Решайте сами (купить все сувениры – 19 предметов)
  • Секретарь – нам некуда спешить, верно? (прослушать семь сообщений на автоответчике в хижине Магнуса)
  • Очарованный – ваш телефон заметно поправился (найти семь брелоков для телефона)
  • Гуру отношений – без любви никуда! (признаться Нэду в любви в ответ на его признание)
  • Спелеолог – любите бродить по лабиринтам? (за обследование всех пещер)
  • Без подсказок – за нахождение спойлеров в сети (пройти игру без использования игровых подсказок в задании)
  • Знаток – за правильный ответ на вопрос (ответить правильно на вопрос викторины в конце игры)

Примечание автора . Получение различных достижений и нахождение пасхальных яиц для прохождения необязательны, и на ход расследования не влияют, т.к. являются всего лишь дополнительными бонусами от разработчиков .

Игра проходилась на уровне «Младший детектив ».

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

После небольшого вступительного видеофрагмента, оказываемся в комнате Нэнси. Прежде, чем разглядывать предметы на столе, справа под лампой берем первый брелок для телефона в виде варяжского шлема. Если же Вы не стремитесь к получению достижений в игре, то Вам это и не нужно. Читаем письмо, лежащее на столе. Закончив чтение, опускаем курсор вниз экрана и переносимся в славный маленький городок в Исландии – в Скипброт, население которого составляет всего триста человек.

Улицы города

Прибыв в город, общаемся на все темы с Дагни Сильва, которая и наняла нас для поиска ее делового партнера Магнуса Кильянсона. Обсудив все темы разговора, выходим из приближения. Отправляемся в порт, чтобы попасть на корабль.

Порт

Делаем четыре шага вперед, по изогнутой стрелке направо, и по изогнутой стрелке налево. Подняться на борт корабля не представляется возможным, т.к. отсутствует трап. Разворачиваемся, делаем шаг вперед и спускаемся вниз по металлической лесенке. Оказавшись в моторной лодке, щелкаем по рулю, и слышим звук заглохшего мотора. Разворачиваемся, снимаем кожух с лодочного мотора . Нэнси решает, что для ремонта мотора необходимо сначала найти инструкцию.

Улицы города

Поднимаемся на пирс, дважды идем по изогнутой стрелке налево, два раза прямо и оказываемся на перекрестке.

Если двигаться прямо от этого перекрестка, то упремся в здание Культурного цента. Посреди улицы будет постоянно находиться Дагни у уличного обогревателя.

Если повернуть направо, то в конце улицы слева за синей дверью обнаружится гостиница «Забытый корабль», а подвале гостиницы будет находиться паб с тем же названием.

Если повернуть налево, то в конце улицы нас всегда будет ждать транспортное средство под названием «снегоход».

Если же развернуться, то найдем в порту старинный парусный корабль «Херликайд» и моторную лодку, на которой мы будем путешествовать к маяку.

Мы пойдем налево. Делаем шаг прямо и приближаемся к снегоходу . Осматриваем его, и слышим комментарий Нэнси о том, что нам необходим ключ для снегохода. Опускаем стрелку курсора вниз и разворачиваемся. Делаем два перемещения вперед и смотрим на прилавок с рыбой справа. Снимаем крюк , и берем слева газету, придавленную камнем. Читаем местные новости. Справа от газеты берем второй брелок в виде цветка. Выходим из приближения, делаем вперед еще один шаг. Слева будет гостиница «Затерянный корабль».

Гостиница «Затерянный корабль»

Входим в гостиницу. На верхних этажах находятся гостиничные номера, в одном из которых и остановилась Нэнси. Если подняться вверх по лестнице, то автоматически наступит следующий день, чем мы иногда и будем пользоваться. Спустившись в подвал по лестнице слева, мы попадаем в паб, который также называется «Затерянный корабль». Проходим вперед и знакомимся с тем самым Гуннаром, о котором мы только что прочитали в местной прессе. Ответив на несколько вопросов, Гуннар прогоняет Нэнси, отказавшись от дальнейшей беседы. Разворачиваемся, делаем шаг вперед и смотрим налево. На прилавке стоит забавный автомат-переводчик «Учи исландский и зарабатывай кроны». На этом автомате можно заработать деньги, на которые мы потом сможем купить различные безделушки и необходимые предметы в лавке сувениров.

Суть игры проста. Нам дается тема, в которой присутствуют слова на русском языке и их перевод на исландский язык.



Игра состоит из четырех раундов. За раунд, сыгранный без ошибок, дается 150 крон. Количество заработанных денег будет указано в кошельке, который находится в инвентаре. Сначала нам дается страничка из словаря с русскими и исландскими словами, Изучаем ее, стараясь запомнить как можно больше слов. Нажимаем кнопку «Начать раунд». Слева будут располагаться карточки со словами, которые нужно сопоставить с русским переводом, и поместить карточки напротив правильных слов, перетаскивая их левой кнопкой мыши. Затем нажимаем кнопку «Принять» и видим, есть ли у нас ошибки. Чтобы не запутаться, можно сфотографировать страничку из словаря на мобильный телефон, используя кнопку «Камера». Затем раскладываем карточки (но не нажимаем пока кнопку «принять), открываем камеру в мобильном телефоне и смотрим снимки со словами из словаря. Если Вы сыграете на автомате-переводчике одиннадцать раз, то получите достижение «Лингвист».

Продолжаем осмотр помещения. Идем направо и прямо. Приближаемся к зеленому мутоскопу с надписью «Скипброт. История».

Мутоскоп - одно из устройств, которое предназначено для просмотра последовательности изображений, бывших прообразом кинематографа . (Википедия )

Прослушивание одной истории стоит 450 крон. Деньги в кошельке у нас есть, поэтому щелкаем по монетоприемнику. После прослушивания первой истории, передвигаем рычаг вправо и слушаем вторую историю, затем – третью. Значит, Элизабет, о которой шла речь, является единственной прямой наследницей капитана Лоуренса, и его так и не найденных сокровищ. Интересно. Смотрим направо и изучаем уголок с национальными музыкальными инструментами . Направляемся к Гуннару. Теперь старый моряк настроен более благодушно, и мы беседуем с ним на все предложенные темы. Следуем на выход и примечаем дверь , на которой красуется табличка «Только для персонала». Открываем ее и входим в подсобное помещение. Берем третий брелок в виде машинки, и забираем канистру с топливом. Невольно подслушиваем разговор между Элизабет и Гуннаром. Выходим из кладовки и обращаем внимание на записку , которая прикреплена к стене справа от кухонной двери. Читаем письменное требование Элизабет к Гуннару. Обращаемся с новым вопросом к старому моряку. Закончив беседу, следуем на выход , который находится слева от зеленого мутоскопа, и поднимаемся в холл гостиницы. Покидаем паб и поворачиваем по изогнутой стрелке направо.

Улицы города

Делаем шаг вперед и следуем по изогнутой стрелке направо. Проходим вперед по улице на два перемещения, и поднимаемся наверх старинной смотровой вышки по лесенке справа. Любуемся видом маленького городка сверху, и спускаемся вниз. Делаем шаг по направлению к дверям, справа от которых висит спасательный круг. Открываем дверь и входим.

Культурный центр

Проходим вперед и знакомимся с куратором Центра и организатором фестиваля предков – Сореном. Обсуждаем с ним все предложенные темы. Получаем от него брошюру , в которой дается подсказка про лодочные моторы. Закончив беседу, выходим из приближения и поворачиваемся налево. Смотрим на стенку слева и щелкаем по плакату с парусами, который называется «Научись говорить, как настоящий моряк». Решить открывшуюся головоломку мы пока не можем, т.к. у нас нет подходящей информации. Разглядываем макеткорабля слева на подставке, нажимаем на красные кнопочки. Изучаем слева витрину с вещами, снятыми с корабля Лоуренса, и поворачиваемся к витрине слева. Щелкаем по ней и активируем головоломку.


Сорен просит помочь ему расположить узлы в той последовательности, в которой завязывается узел.

Решив головоломку, обращаем внимание на визитку , и вынимаем ее из-под рамки. Переворачиваем картонку и читаем напоминание , которое кто-то оставил для себя. Слева от входной двери висят копииоружия викингов. Слева от стенда с портретами Альды и Лоуренса, находится еще один стенд. Там же висит петиция , подписанная одним лишь Гуннаром. При желании, можно взять ручку, которая прикреплена к петиции вверху слева, и подписать ее. Справа от стойки, за которой работает Сорен, примечаем сувенирную лавку и направляемся к ней. Обязательно покупаем в лавке алкалиновые батарейки и книгу-путеводитель «Влюбись в Исландию с первого взгляда». Пролистываем книгу до конца, чтобы запомнить, как будут писаться числа на исландском языке. На оставшиеся деньги можно купить понравившиеся сувениры. Обращаем внимание на запертую белую дверь слева. Проникнуть туда мы пока не можем, т.к. Сорен находится за стойкой. Выходим на улицу и движемся прямо до пирса. Поворачиваем по изогнутой стрелке направо к бочкам, а оттуда делаем поворот налево, к кораблю. Поднимаемся по трапу на борт корабля «Херликайд».

Верхняя палуба

Поднимаемся по трапу, и нас окликает Элизабет. Знакомимся с наследницей капитана Лоуренса и беседуем с ней на все доступные темы. Закончив разговор, дергаем за ручку красной двери, но Элизабет эта затея не нравится. Разворачиваемся и следуем на верхнюю надстройку. Вскарабкиваемся по вантам на наблюдательную площадку под названием «Воронье гнездо».

«Воронье гнездо» на корабле - это наблюдательная площадка на грот-мачте, которая увеличивает радиус обзора впередсмотрящего . (Википедия )

Ва́нты (нидерл. want ) - снасти стоячего судового такелажа. Изготавливаются из стального или пенькового троса и служат для укрепления мачты, являясь оттяжками к борту . (Википедия )

Если Вы поднимитесь в «Воронье гнездо» не менее одиннадцати раз, то получите достижение «Наблюдатель».

Поднявшись наверх, забираем с мачты несколько фрагментов эскиза , и обращаем внимание на число 86 , выцарапанное кем-то на самой мачте. Спускаемся вниз и направляемся на среднюю палубу . Делаем шаг вперед и поворачиваем налево. Спускаемся еще ниже и попадаем на дуло пушки . По лесенке поднимаемся на нижнюю палубу, а оттуда направляемся на среднюю палубу. Входим в каюту капитана и осматриваемся.


Нэнси Дрю описание серии игр

“Отбросьте все невозможное, то, что останется, и будет ответом…” Шерлок Холмс. Итак, еще один архетип бравого сыщика, выводящего подлецов на чистую воду. Или сыщицы… Нэнси Дрю, восемнадцатилетняя девушка, преисполненная оптимизма и желания совать свой нос в чужие дела. Этакая мисс Марпл в юности. Культовая героиня романов Кэролайн Кин (за этим псевдонимом скрывается ряд писателей), приключения которой легли в основу целой вереницы игр-квестов. Путешествуя по штатам Америки, заглядывая на огонёк в Англию, Францию, Ирландию, Исландию и иже с ними, Нэнси перемещает с собой и свою пятую точку, которая упорно продолжает попадать в истории. Ну а наша сыщица, разумеется, используя весь арсенал логических методик, внимательности к деталям и дедуктивных выкладок, безупречно определяет злоумышленника, пресекая его дальнейшие злодеяния. Стоит ли говорить, что все серии игр пропитаны леденящей душу мистикой: заброшенные поместья, мрачные усыпальницы, затхлые готические замки. Нэнси срывает маски потусторонности, доказывая, что у страха глаза велики, а всему есть вполне обыденное логическое объяснение. И хоть нижний возрастной порог преданных поклонников приключений юной сыщицы начинается всего с 10ти лет, примечательно, что у этой смелой девушки полно фанатов среди взрослых людей. Ну кому не захочется пощекотать себе нервы и с триумфом расколоть все сложные орешки загадок и тайн, предоставленных в изобилии командой Her Interactive. И нет, правильно читать “Хё интерактив”, а не так, как вы только что это сделали.

Нэнси Дрю прохождение и ответы на вопросы

Быть сыщиком весьма непросто. Кидаться в гущу событий, разбирая и анализируя происшествия, выслушивать тонны лжи – работа крайне напряженная и неблагодарная. Неспроста у каждого хрестоматийного детектива был свой способ расслаблять напряженные извилины, в то же время, входя в абсолютно сконцентрированное состояние: Шерлок Холмс играл на скрипке, например, доктор Хаус вертел тростью или подкидывал мяч, Эркюль Пуаро натягивал на себя женские чулки и дышал в бумажный пакет… К чему это все? К тому, что будь у этих ребят в свое время интернет и наш портал, который бережно собирает волнующие геймеров вопросы и предоставляет на них ответы и гайды, распутывание сложных дел с нашей подачи занимало бы сущие минуты, и служба сыщиков не была бы столь “опасна и трудна”. В общем, мы решили помочь Нэнси и всем, кто интересуется ее жизнью и странноватым хобби, предоставив прохождения самых популярных игр с участием нашей героини. Не благодарите!


Список игр Нэнси Дрю

Один из самых распространенных вопросов, касающихся приключений неутомимой и правдолюбивой девушки-детектива – какое количество игр с ее участием существует? Частей этого довольно большого сериала и впрямь много, но ведь это хорошая новость для всех поклонников юного дарования. Кроме того, серия продолжается, а сценарные идеи разработчиков не иссякают. Итак, вот список:

  • 1998г. Секреты могут убивать. Флорида.
  • 1999г. Опасность за каждым углом. Нью-Йорк.
  • 2000г. Призраки в гостинице. Сан-Франциско.
  • 2001г. Сокровище королевской башни. Висконсин.
  • 2001г. Похищение в театре. Сент-Луис.
  • 2002г. Тайна алой руки. Вашингтон.
  • 2002г. Псы-призраки Лунного озера. Пенсильвания.
  • 2003г. Заколдованная карусель. Нью Джерси.
  • 2003г. Туманы острова Лжи. Вашингтон.
  • 2004г. Тайна ранчо Теней. Аризона.
  • 2004г. Проклятье поместья Блэкмур. Англия.
  • 2005г. Секрет старинных часов. Титусвилль.
  • 2005г. Последний поезд в Лунное ущелье. Невада.
  • 2006г. Платье для первой леди. Франция.
  • 2006г. Чудовище пещеры Капу. Гавайи.
  • 2007г. Белый волк Ледяного ущелья. Канада.
  • 2007г. Легенда о хрустальном черепе. Новый Орлеан.
  • 2008г. Призрак Венеции. Италия.
  • 2008г. Привидение замка Маллой. Ирландия
  • 2009г. Клад семи кораблей. Багамы.
  • 2009г. Записки черной кошки. Нью-Йорк.
  • 2010г. По следу торнадо. Оклахома.
  • 2010г. Тень у воды. Япония.
  • 2011г. Проклятие старого замка. Германия.
  • 2011г. Сгоревшее алиби. Ривер Хайтс.
  • 2012г. Усыпальница пропавшей королевы. Египет.
  • 2012г. Смертельное устройство.
  • 2013г. Призрак усадьбы Торнтон.
  • 2013г. Безмолвный шпион. Шотландия.
  • 2014г. Расколотый медальон. Новая Зеландия.
  • 2014г. Лабиринт лжи. Греция.
  • 2015г. Песнь темных вод. Исландия.

Прохождение Нэнси Дрю Песнь темных вод – как готовить

Конечно, раскрывать преступления – это вам не борщи варить! Тем не менее, Нэнси сталкивается с проблемой некоей абстрактно-структурированной кулинарии, которая больше напоминает аспекты Фэн-Шуй, нежели человеческое приготовление пищи. В пабе нас подзывает Гуннар и отдает распоряжение отправляться в горячий цех. На кухне-то мы и знакомимся с принципами “карточной готовки”. Ваша задача – выполнить заказ, раскидав по трем подносам в определенном порядке картинки с животными. Заказ уже известен и предстает в форме заданной последовательности (слева), вам же остается верно продублировать его, основываясь на инструкции.

С правой стороны от подносов и снизу от них будут отображаться возможные комбинации. Количество заработанных денег на этом задании пропорционально зависит от скорости решения головоломки. Небольшой лайфхак: делайте скриншоты заданий, сворачивайте игру и думайте над статической картинкой. Таким образом, вы сэкономите время и заработаете больше денег.

Игра Нэнси Дрю Песнь темных вод, как починить лодку

Итак, перед нами лодка, лишенная ходовых качеств. Высвобождаем мотор от короба и получаем новый квест – объединить свечи зажигания проводами с соответствующими характеристиками напряжения. Ориентироваться нужна на брошюру о моторных лодках, где снизу мы увидим незамысловатую схему. Сложность задачи в том, что нумерация свечей и проводов – на исландском. Для расшифровки нам понадобится игровой разговорник. Сперва размещаем свечи, затем соединяем их в цепь. Вот как это выглядит в окончательном варианте:

Нэнси Дрю прохождение Песнь темных вод, квест со штурвалом

Десять жетонов с пиктограммами собраны и, как только мы нажмем на штурвал, они займут места в соответствующих пазах. Задача в объединении выгравированных изображений между собой в логические пары, прокручивая штурвал. Ключ следующий:

  • солнце и месяц
  • ключ и замочная скважина
  • пружина и доска
  • римская цифра “4” и циферблат
  • пистоль и меч
  • волны и кит
  • молния и туча
  • отпечаток ступни и ладонь
  • стул и стол
  • звезда и облако

Нэнси Дрю полночь в Салеме.

Фанаты Нэнси с нетерпением ждут новой части игры – Полночь в Салеме. Точной даты выхода еще нет, но разработчики обещают разродиться в 2016м. Учитывая тенденцию Her Interactive выпускать по две игры из серии в год, “Полночь…”, скорее всего, увидит свет в его первой половине. Ну а пока предлагаем вам ознакомиться с коротким и заманчивым трейлером.

Нэнси Дрю Секреты могут убивать Возвращение, прохождение игры

Здесь мы предоставляем первую часть прохождения одной из самых популярных глав сериала о Нэнси Дрю (кстати, ремейка самой первой игры). Действия разворачиваются в штате Флорида. Был убит ученик, а подозрение падает сразу на четырех его товарищей.

Нэнси Дрю Призрак усадьбы Торнтон прохождение

Еще один хит о приключениях Нэнси Дрю и его видео-прохождение. На этот раз юной сыщице предстоит разгадать тайну заброшенного поместья и таинственного исчезновения девушки.

Понравилось? Лайкни нас на Facebook