Путешествие к центру земли как пройти. Игру путешествие к центру земли. Перископ и счастливый финал

ВОЛКАН СНЭФФЕЛС

Игра начинается с падения вертолета, Ариана снимает все на камеру. Вертолет: Ариана интересуется своим пилотом, идите к двери вертолета, дверь закрыта. Рядом с вертолетом слева поднимете часть от пропеллера вертолета и им откроете дверь. Внутри вертолета находите веревку, нож, компьютер и сумку. Распакуйте сумку и у вас появятся отвертка, перчатки,зажигалка и пустая фляга. Внутри вертолета возьмите аптечку используя отвертку, распакуйте аптечку и у вас появились: чистящая жидкость, пластырь, бинт и обезболивающие таблетки. Ножом отрежте элекрические провода слева от аптечки. Выходите из вертолета. Берег: Идите влево и вы на берегу. Мышкой кликните на компьютер чтобы послать мейл. Темный проход: От вертолета идите назад и вправо, увидите проход заваленый камнем, открывайте проход частью от пропеллера, Ариана говорит что там темно и старшно – немного огня от зажигалки и вперед, Ага! Провалилась! Добро пожаловать в сказку.

ПЕРВЫЙ ЛАГЕРЬ

Пляж: Познакомьтесь с Адамом, ему очень нужен какой-то кристал для его посоха который находится в пещере рядом с Первым Лагерем. Узнайте что в город можно пройти через старую шахту, но перед этим вы должны отполировать кристал. Тут же под ногами у Арианы найдете острую кость. Возьмите пустую флягу и наполните ее водой там где появляется рука у мостика – у вас теперь полная фляга. Старая шахта: идите к шахте (низ экрана), слева у входа найдете большую раковину, внури шахты найдете старое долото на ящике справа и непонятно что из неизвестного материала. Вылазьте из шахты на свежий воздух. Другая сторона пляжа: Переходите на другую строну по мостику. Найдите тряпку и гнилое дерево около какой-то груды чего-то слева. Подойдите к могилам и посмотрите на них: Ариана говорит об энциклопедии в компьютере, наведите копьютер на могилу Ивана Платонова, прочитайте о нем: ммм-да, даты несходятся. Надпись на другой могиле трудно прочитать: тогда надо ее почистить! Смешивайте чистящую жидкость и тряпку: получайте мокрую тряпку, которой можно до блеска натереть могилу Арманда Латифера: опять посмотрим в энциклопедию и - , конечно, даты несходятся. Пещера: левый зад экрана приведет вас к пещере, подходите к лестнице, залазьте на нее. Оденьте перчатки (одна остается), соедините старое долото и гнилое дерево и выцарайте ими кристал. Подойдите к устройству справа, посмотрите и положите кристал на выделку справа, жмите на мехи, Ариана догадывается что ей нужно чем-то полировать кристал. Выходите из пещеры, возьмите песочка около зеленых кустов. Насыпайте песок в колбу и нажимайте на мехи несколько раз. Получайте полированный кристал. Старая шахта: идем в старую шахту. Идите в конец что-бы пройти дальше, но Ариане очень страшно – понимаете, темноты боится. Видите большое колесо, идите к нему, найдете порванные провода, вооружившись перчатками можно присобачить сюда элекрические провода и изолировать их пластырем. Да будет свет! Здравствуйте те кто начал читать отсюда. Идем туда где теперь светло. Ариана говорит, что печати нужно расположить в определенном порядке. Посмотрите на круглую дверь, посмотрите на надпись над дверью, прочитайте ключ к двери: The Occident is the opposite of the Orient. Our story begins as the sun rises. Nature and technology go their separate ways. First the ones whence we come. Then the one that feeds us. Followed by the one we mine. Comes the time of transformation And of famed energy. Finally those who guide us. Вобщем технология напротив природы, наш рассказ начинается с восходом и тп... не хочу вдаваться в подробности и сразу даю решение: переставляйте печати на места вокруг двери: Природа (слева) Технология (справа) Мать с ребенком Мельница Колос Птица в полете Гора Химия- завод Ткань и... Валы Молния Пшеница и серп Маски Море Добро пожаловать в сказку!

Наблюдательный пост: Идите в следующую картинку. Наведите компьютер на огромный гриб – неизвестный сорт? Неудивительно – я таких не видал. Ножом поковыряйтесь в земле и вы найдете маленькие грибы со странным запахом. Теперь вперед до гриба с домом на крыше. Поднимайтесь наверх. Долго надоедает лейтенант Ленков. Его друг сломал ногу и его нужно удовлетворить; спускайтесь с гриба и идите дальше по дороге пока не подойдете к висячему мосту. Перед мостом стоит пенек от гриба, ножом отрежте от пенька ровные куски гриба. Идите обратно к лейтенанту и поучите его немного медицине. Теперь, когда нога перебинтована, лейтенант будет стоять и наблюдать как вы будете чинить Рог. Здравствуйте, те кто начал читать отсюда. Рог для зова птеродактиля испорчен, поэтому сломанную ногу некому отвезти. Зажигалкой сделайте твердый краний из острой кости. Твердый краний сделает готовую раковину из большой раковины. Теперь прогуляемся к пещере в первом лагере что-бы взять мехи (2 клика). Их нельзя взять пока лейтенант не попросит вас починить Рог. Идем к Рогу и получаем майл. Посмотрите на рог поставьте готовую раковину и мехи. Поболтаем с лейтенантом. Ай! я видел птеродактиля! Лейтенант улетает и вы теперь можете поживится тем что у него на столе: карта (прочитайте ее), порох, мачет и какие-то проволки на стуле. Ну что, пойдем к мосту? Хижина Адама: перейдя мост и прочтя майл проверьте компьютером черепа животных, перестаньте удивляться. Поговорите с Адамом обо всем; нас пригласили домой. Там где книги в дверном проеме висит амулет; дальшю внутри заметьте яйца под лампой, со стола берем кусочки дерева и книгу, которую читаем с большим интересом. На столе стоит ваза в нее интересно было бы что-то бросить, бросим туда маленькие грибы со странным запахом. Ой! Волшебная лампа! На полу стоит закрытый сундук в который конечно надо залезть. Соединяем кусочки дерева и амулет. У нас в руках ключ к сундуку. Нажмите на ключ и перед вами загадка которую вы отгадаете и без меня. Откройте сундук: компьютер на бюст, берете два письма, читайте с удовольствием. Выходя не забудьте прихватить краску с другого стола. Саванна: идем дальше влево, опять мост. Получаем сообщение. В конце моста слезаем по веревочной лестнице. Идем пока дорогу не преградят папоротники. Дело за мачетом, прорубаемся и тут же берем большой лист. Что мы видим? Болшого динозавра. Бороться будем с ним не грубой силой, а головой. Идем вправо, видим сломанное дерево пустое внутри. Будем делать фейерверк с целью напугать глупого динозавра. Положите большой лист на пенек, потом краску, порох и замотайте все проволкой. Поджигайте зажигалкой. Глупый динозавр вас испугался. Идем дальше. Стоит тачка к колесом для белки. Бедненький маленький динозаврик пытается достать фрукт с дерева. Используем динозаврика в качестве белки, сорвем с дерева фрукт, динозаврик будет бегать за вами как собачка (можно побегать туда сюда). Слева колеса нажимаем и открываем колесо (как я рад что пилот спасся), ложим туда фрукт, едем в неизвестные края.

ГОРОД АСКИАМ

Ворота: читаем новости, говорим с Осином. Он дает вам пропуск в город и не забывает попросить починить ему фотоаппарат в башне рядом от двери к которой ключ прилагается, для чинки нужны смазка и какая-то железка. Война? Идем в башню влево, открываем ее ключом. Смотрим на стол, читаем инструкцию на стене. Возьмите фотобумагу, переключатель даст вам красный свет, положите фотобумагу под проявитель, переключите проявитель, фотографии начинают проявляться. Переключите проявитель еще раз, возьмите и поместите фотографии в жидкость слева, потом наверх и вправо. Смотрите на фотографии которые сушаться: за вами слежка. Будем разбираться. Выходим и идем в город. Болтаем долго с Волласом, в инвентаре появляются билеты на алтимонорайл и пропуск к архивам. Прочитайте компьютером постеры. Идите в город, не ругайте свою мышку (пока я играл, Адриана раз 5-6 заходила в такие места из которых выбраться не могла несмотря на все мои усилия). Коммуникационный центр: идите влево к коммуникационному центру. Заходите и заметьте что часы стоят. Теперь можно поговорить с Фигаро по микрофону, он пригласит вас к себе. Заходим в двери, потом двери налево, которые открытые. Осмотрите постеры, пойдите налево и поговорите с Энрико, он даст вам ключ от прожекционной и ленту #218. Пойдем посмотрим фильм. Идите обратно в коридор,прямо напротив в комнату которая закрыта и открывается ключом Энрико. На полках прочитайте записку, на стене постер. Берите ленту #218 и кликните ее на прожектор. Смотрите сцены 2-ой мировой. Идем обратно в комнату где Энрике. Посередине ее находится лифт который отвезет вас к Фигаро. Ему тоже чего-то нехватает – энергии, координаты изменены, поэтому энергия не поступает. Спускаемся обратно вниз. Слева у окна лежат формулы которые решит компьютер. Теперь у вас есть правильные координаты: 6283, 1667, 5483, 2092. Поднимемся наверх и введем координаты на панель, если вы ввели их правильно то вы автоматиче ски виходите из панели. Заметьте плоскогубцы на полу справа. Скажите Фигаро,что работа сделана, мало того что ему подсчеты делали он еще и телеграму отправить хочет. За это он разрешает перезарядить компьютер. Идидте к Энрико и скажите ему о телеграмме. Здесь поработали, идем дальше. Выходим из здания и идем направо по дороге,опять направо к перекрестку. Перекресток: вы у фонтана, пойдите к трисератопу, погладьте его. На улице стоит мужик, зовут его Геракл, познакомьтесь. Конечно же ему чего-то не хватает: яиц. Следующий караван к шахте через три месяца. Он разрешает вам полазить у него в магазине. Заходим и тут же лезем к кассе, берем коды рецептов и пустые карты рецептов. Читаем книгу рецептов, нажимаем кнопку под кассой, иден к аквариуму. Стена около аквариума имеет тайную дверь которую мы открыли кнопкой под кассой. Идем внутрь. Ба! Глядь кто тут! Адам! Перед Адамом на столе есть записка, прочитайте ее – говорится о биокардамоне. Поговорим со старым знакомым, ему нужна Ханагра Сил. Поиграйте с голограммой трисератопа. На столе рядом найдете иголку. Поговорим с Адамом о голограмме и тетелограме. Пошли отсюда туда где касса, часы на стене 0.75 секунд быстрее. Выходим из магазина. Дорога влево идет к аптеке. Поговорите с Армандой Грунфильд, да уж, неразговорчивая крыса. В инвентаре кликните иголку на карты, посмотрите в книгу рецептов и сделайте рецепт для Адама (Ханагра Сил). Попытайтесь всунуть рецепт Арманде, старого воробья на мякине не проведешь. Говорите о биокардамоме, она пойдет в университет за ним. Пока ее нету немного поворуем. Вобще то карда рецепта которая у вас есть,суется туда где сейчас стоит Ариана, поэтому отодвиньте ее немного влево и вы увидите слот. Суйте карту, дергайте рычаг слева от колеса и, вуаля, берите Ханагра Сил. Отнесем это Адаму, за это он даст вам аэродинамическую карту. Читайте ее и пошли вниз экрана на базар искать детали починить фотоаппарат Осина. Базар: как войдете идите прямо к лавке с часами, там найдете смазку и старую кожу динозавра. Идите влево и познакомьтесь с местным Чкаловым. Ему тоже нужна починка – надо ехать в Академию. Для этого идем влево в ту часть базара которую не видно при входе. Идите к башне, едем в Академию. Академия: идите к лестнице, поднимайтесь, заходите. Сразу скажу что тут всего 3 двери: выход, вход в лабораторию и вход в архив. Идите влево в лабораторию, поговорите с Армандой, пока она здесь тут ничего не своруешь. Идем в архив вправо – у вас есть пропуск туда. Поболтаем с Волласом и симпатичным Александром – ректором университета. Они уходят а мы идем к столу и читаем две книги о Гигантах! И каком-то свете. Берем ленту #254 и идем к машинке справа, дергай за рычаг, копай яму под Волласа. Арманда уже ушла, так что можно идти в лабораторию. Здесь на столе находим лист железа и напильник которым тут же можно выточить этот лист железа. Влево по экрану идем к какому-то генератору, где на полу найдем бутылку гелия. Чтож, здесь нам больше делать нечего, поехали в Коммуникационный Центр посмотреть фильм. Закругляемся: посмотрим фильм в уже знакомй прожекционной: кто-то нас не любит, таких симпатичных. Пойдем теперь чинить фотаппарат Осина. Заходим в башню, суем выточенный лист железа, потом смазываем фотоаппарат и он готов. Конечно надо рассказать Осину о наших подвигах для того что-бы он отпустил нас за пределы города. А за пределы города мы пойдем за яйцами для Геракла, а возьмем мы эти яйца – да у Адама в хижине. Путь туда знаком – по морям да по волнам по ухабам и тропам. Возьмите яйца и идите к Гераклу. Он расскажет вам о летчике Густаве и о гигантах. Пошли чинить балон. Поговорим с Густавом еще раз, ему нужна аэродинамическая карта. Нажмите на машину Густава, видите дыру на трубе? Ее нужно закыть старой кожей динозавра, поставьте бутылку гелия на маленькую трубку сверху, вставьте карту аэродинамики на панель что повыше рычажков. Поехали?

«Спустись в кратер Екуль Снайфедльс, который тень Скартариса ласкает перед июльскими календами, отважный странник, и ты достигнешь центра Земли. Это я совершил — Арне Сакнуссем».

Жюль Верн, «Путешествие к центру Земли»

Как положено в квесте, игра состоит из исследования территории, разговоров со всеми встречными-поперечными и решения задачек. Надо сказать, что в игре собрана прекрасная коллекция классических головоломок, возня с которыми — несомненное удовольствие любителям подобных развлечений. Да и вообще загадки в игре милы и приятны. За одним-единственным исключением. По моему мнению, только самый упертый квестоман да привыкший двигаться по замкнутой траектории Михаэль Шумахер способны получить кайф, наматывая круги и километры вокруг большой ямы в Долине Духов под малоприятные для слуха завывания ветра (вы не пробовали медитировать под шум двигателя глохнущего «москвича»? — так теперь научитесь!).

Игра линейна. Бродить, как в «Myst», занимаясь тем, чем в данный момент левая нога хочет, тут не положено. Более того. Часто вы не можете покинуть очередную локацию до тех пор, пока не совершите все предписанные сюжетом действия. Квестовые предметы иногда активизируются сразу, а иногда только после того, как в них возникнет надобность. Например, вам не удастся воспользоваться лифтом в пресс-центре Аскиама, пока вы не договоритесь о встрече с мастером Фигаро. Можете щелкать по подъемнику мышью до упора — он ни на пиксель не сдвинется с места. Неприятно, но логично.

Управление исключительно просто. Один щелчок левой кнопкой мыши — переход в указанную точку, двойной щелчок — бег. Правая кнопка — открыть багаж. Esc — выход в игровое меню. Указатель обычно имеет вид стрелки. Если он превратился в руку, значит, рядом есть доступный для манипулирования объект. В виде головы — начать разговор. В виде следов ног — возможен переход на соседний экран.

Последняя достойная упоминания деталь — ноутбук, который Ариана носит с собой. После первого использования его экран появится в обрамлении виньеток в левом нижнем углу экрана. Если он начинает мерцать синим цветом, значит, настало время заглянуть в компьютер: полистать энциклопедию, отправить факс, что-нибудь посчитать. В принципе, штуковина удобная: без нее багаж нашей девицы превратился бы в пункт сбора макулатуры. А так, щелкнув мышкой на очередной книжке или подобранном листочке, вы отправляете их в компьютер, где резюме прочитанного удобно расположится в соответствующем разделе. Учтите, что обработка информации компьютером — вещь обязательная. Например, вы не сможете использовать записанный для вас на листочке Адамом пароль в подводной лодке, пока не полюбуетесь этим же листочком на экране компьютера.

Итак, смотрим вступительный ролик о полете вертолета в Исландию и приступаем к игре.

У вулкана

После приземления вертолета Ариана с фотоаппаратом отходит от машины, чтобы поискать лучшие планы для съемок. В это время начинается камнепад. Огромные валуны падают прямо на красную букашку вертолета, хвост отламывается, левая лопасть — хрусть, пополам! Правая лопасть — хрусть, пополам!

Ошеломленная происшествием Ариана произносит что-то вроде: «Надеюсь, пилот остался жив...». Правда, на этом ее участие в судьбе пострадавшего и закончится. Пусть летчик откапывается из-под завала сам или подождет спасателей. Да и зачем нам вообще пилот, если вертолет сломался? Лучше заняться чем-нибудь поинтереснее. Например, исследовать окрестности.

Идите к вертолету. Поднимите лопасть винта , лежащую слева от машины. С лопастью наперевес подходите к закрытой дверце кабины вертолета. Открывайте ее. В результате станет доступным целый список потенциально полезных предметов. Поднимите с пола нож , веревку , сумку . Откройте экран багажа и распакуйте сумку. Из нее появятся: отвертка , перчатки , зажигалка и пустая фляжка . Воспользуйтесь отверткой, чтобы открутить висящую на стене аптечку . Распакуйте ее, и вы найдете: бинт , лейкопластырь , аспирин и бутылку с дезинфицирующим раствором. Ножом отрежьте свисающие из распределительного щитка провода . Наконец, возьмите лежащий на полу ноутбук . Обратите внимание на обрамленное виньетками место на экране слева от багажа. Как только вы воспользуетесь ноутбуком в первый раз, он переместится туда. И станет в дальнейшем служить Ариане энциклопедией и средством связи.

Нажмите на стрелку слева вверху экрана, чтобы вылезти из вертолета. Теперь можно воспользоваться ноутбуком, чтобы вызвать спасателей. Чтобы связь стала возможной, надо пойти на берег моря. Идите от вертолета налево. Когда Ариана выйдет к океану, она скажет, что нужно подать сигнал бедствия. Это знак, что вы стоите там, где нужно. Открывайте ноутбук, выбирайте почту и нажимайте появившуюся строчку «СОС». Заодно вы узнаете, что находитесь в Исландии у подножья вулкана Снаффельсе. Того самого, через который вглубь Земли проникли герои Жюль Верна. Нажмите на конверт с зеленой стрелкой, чтобы отправить сообщение.

Отослав факс, возвращайтесь к вертолету и идите направо. В склоне вулкана видна трещина, но проход закрывает большой валун. Снова воспользуйтесь лопастью вертолета, чтобы откатить камень. Попробуйте зайти в пещеру. Но там темно. Зажгите зажигалку и дайте ее Ариане. После этого, не ведая, что любопытство погубило кошку, Ариана войдет в пещеру.

Девушка дорогая! Уж если тебя понесло изображать луч света в темном царстве, то смотреть надо под ноги, а не куда-то в пространство, иначе... упс, опоздали. Слышан долгий затихающий крик и Ариана проваливается неведомо куда...

Первый лагерь

Ариана приходит в себя на симпатичном песчаном пляже. Светло, по голубому небу рассыпаны пушистые облачка. А напротив стоит непонятный дядька в черной шляпе и старомодном сюртуке. Причем похоже, что достойный джентльмен ничуть не удивлен появлением Арианы прямо с неба. Как будто упакованные в джинсы и увешанные фотокамерами девицы тут каждый день пачками с неба падают!

Заводим разговор. Господина зовут Адам Ковельер. Он спокойно втолкует Ариане, что да, она находится под вулканом. Место, куда она свалилась, называется Первым лагерем. А неподалеку есть единственный в этом месте город — Аскиам. Адам предложит свою помощь взамен на отполированную гемму для своей трости. Подходящий кристалл можно найти в руднике неподалеку. Адам обещает встретить вас на пути в город и чинно удаляется.

Начинаем осматриваться. Поднимите закопанную в песок кость рядом с тем местом, где стоит Ариана. Потом пройдите несколько шагов перед, к переправе у ручейка и наполните водой пустую фляжку. Теперь проходите к нижней границе экрана, камера сменит ракурс, и станет видно, что Ариана стоит у горы рядом со входом в шахту. Слева от входа на песке лежит большая раковина — поднимите ее. Заходите внутрь. Справа на квадратном ящике лежит резец — берем, пригодится! Чуть дальше на дне ящика что-то блестит. Поднимаем, и обнаруживаем, что это замки со странными символами на них. Больше пока в шахте делать нечего — возвращайтесь на пляж.

По доскам переходите на другую сторону ручейка. Рассмотрите могильные камни под засохшим деревом. Воспользуйтесь энциклопедией ноутбука, чтобы сравнить даты смерти похороненного физика Ивана Платонова с датой в энциклопедии. Похоже, после своей «трагической гибели» он прожил под вулканом еще несколько лет. Второй камень покрыт пылью, и что на нем написано, разглядеть не удается. Осмотритесь. Внизу экрана среди мусора на песке найдите кусок ткани . В левом нижнем углу локации лежит кусок окаменевшей древесины — берите. Как известно, в хозяйстве пригодится даже пулемет. Особенно в незнакомом месте. Вернитесь к могильному камню. Пропитайте найденную тряпку чистящей жидкостью и протрите надпись. Оказывается, что это могила еще одного ученого — Арманда Латифьера. И снова, заглянув в ноутбук, узнаем, что дата смерти на камне расходится с официальной на несколько лет.

Закончив исторические изыскания, проходите к водопаду. Откроется небольшая пещера, на стенах которой мерцают друзы кристаллов. Проходите вглубь. К стене приставлена лестница, а над ней виден одиночный кристалл . Вот его и нужно отковырять. Поднимитесь по лестнице. Потом наденьте перчатки (при этом в багаже останется одна перчатка). Возьмите зубило и скомбинируйте его в багаже с куском окаменевшего дерева. А потом используйте предметы, чтобы отколоть кристалл от стены.

Устройство для полировки стоит тут же в пещере. Закрепите кристалл в тиски. Как известно, для полировки нужен абразив. Выйдите из пещеры и справа от входа возьмите горсть песка. Вернитесь к прибору и насыпьте песок в колбы внизу устройства. После этого вам нужно несколько раз нажать на мехи, и, когда кристалл изменит форму, работы будет завершена. Берите отполированный кристалл и возвращайтесь в старую шахту на другом берегу ручья.

В шахте далеко пройти не удастся. Наученная горьким опытом, Ариана наотрез откажется соваться в темные туннели. Значит, нужен свет. У левой стены находится силовая установка с огромным колесом и распределительным щитом. Подходим, рассматриваем и обнаруживаем оборванные провода. Что делать, ясно: снова надевайте перчатки, сращивайте провода при помощи кусков проводки из вертолета и заматывайте лейкопластырем вместо изоленты. Как только закончите, колесо завертится и в шахте появится свет. Теперь можно продолжить путешествие.

В следующем зале Ариану ждет сюрприз: путь перегораживают массивные ворота с замком-головоломкой. Нужно расположить символы по ячейкам в правильном порядке, тогда дверь откроется. Ключ к решению задачи дан в надписи, расположенной над дверью.

The Occident is the opposite of the Orient. Our story begins as the sun rises. Nature and technology go their separate ways.

First the ones whence we come. Then the one that feeds us. Followed by the one we mine. Comes the time of transformation. And of famed energy. Finally those who guide us.

Перевод звучит примерно так:

Запад противоположен Востоку. Наша история началась подобно тому, как встает солнце. Природа и техника идут разными путями.

Первое — откуда мы пришли. Потом то, что питает нас. Потом — то, что мы разрабатываем. Настает время изменений. Следом идет энергия. И, наконец, то что нас ведет.

Теперь посмотрите на дверь. По кругу расположены ячейки для символов, а сами символы сгруппированы в центре. Знаки делятся на две равные группы, относящиеся к природе, и относящиеся к технике. Порядок размещения подсказывает надпись. Слева вниз против часовой стрелки располагаете: мать с младенцем, колос, гору, прялку, молнию, маски, море, колосья с серпом, шестеренки, химическую колбу, птицу в полете и маяк.

Как только вы расставите печати по кругу в правильном порядке, дверь откроется.

Грибной лес

Эта локация — мечта грибника, вооруженного бензопилой. Пейзаж до горизонта заполнен грибами высотой с трехэтажный дом. Между исполинскими пластинчатыми и трубчатыми вьется дорожка. По ней и идите. На следующем экране за выходом из пещеры рядом с тропинкой растут грибы привычного размера. Воспользуйтесь ножом, чтобы их срезать. Идите дальше по тропинке, пока не дойдете до винтовой лестницы, закрученной вокруг грибной ножки. Залезайте на большой гриб, где находится сторожевая застава морского залива. Поговорите с несущим там вахту господином самурайской наружности по фамилии Ленкофф. Его товарищ заболел, и пока он ждет помощь, хорошо бы найти какое-нибудь обезболивающее. Поделитесь таблеткой аспирина. Получите факс от Евы. Осмотрите заставу. Потом спускайтесь с гриба вниз и продолжайте путь.

Справа от моста из земли торчит пень от одного из гигантских грибов. Возьмите нож и отрежьте кусочек гриба . Ступайте на мост. Как только Ариана окажется на мостках, экран компьютера начнет мерцать. Это пришел ответ от спасателей. Бравые ребята шлют пламенный привет и обещают добраться до Исландии всего через два дня. Гм. Быстрее самой Ариане попытаться отыскать пропавшего пилота.

За мостом лес грибов заканчивается. Песчаный берег усыпан валунами и костями. А справа видна хижина, у которой стоит наш старый знакомый Адам. Подходите и заводите разговор. Можно подробнее выспросить о том странном мире, куда попала Ариана. По словам Адама, воздух под давлением выделяет энергию, дающую свет и тепло. Поэтому вокруг светло. Отдайте Адаму кристалл. В качестве ответной услуги он предложит вам осмотреть его хижину.

Заходим в дом. Справа на столбе висит амулет — берем. Чуть дальше стоит письменный стол. На нем лежат кусочки древесины и зеленая книжка . Рядом стоит массивная чаша. У Арианы немедленно возникает мысль, что туда нужно что-нибудь положить. Кладите срезанные у тропинки грибы. Чаша выпустит облачко дыма и возникнет видение: вертолет, камнепад, и пошатывающийся, но вполне живой пилот... Значит, он жив, и можно попытаться его отыскать. Теперь откройте ноутбук: вы сможете узнать, как группа ученых с передовыми научными взглядами прошла по следам... и заселила этот мир.

У противоположной стены стоит еще один стол. На нем стоят три баночки с цветными красителями — возьмите их. У стены стоит сундук. Он заперт. И открывается при помощи того самого амулета, что Ариана сняла со столба. Амулет превратится в ключ, если вы решите головоломку. Скомбинируйте в багаже амулет и кусочки дерева. На амулете видна вдавленная фигура, ее и нужно заполнить кусочками дерева. Стрелка внизу позволяет вращать выбранный кусочек. Решение достаточно просто: поставьте два больших треугольника вместо ножек фигуры, а квадрат поместите наверх. Расположение остальных кусочков головоломки после этого станет очевидным. Можно открывать сундук. Внутри лежит бюст первопроходца подземного мира и несколько свитков . Возьмите их, и новая информация появится в ноутбуке Арианы. Прочтите ее.

Теперь можно вернуться на наблюдательный пост к Ленкоффу, и отдать щепки от пня для сооружения шины. Больному немедленно полегчает, но вопрос с его эвакуацией останется подвешенным в воздухе: сигнальное устройство пришло в негодность, а значит, вызвать ездового птеродактиля для транспортировки пострадавшего не удастся. Догадываетесь, кому предстоит чинить сигнальный рог?

Во-первых, нужно заменить пришедшую в негодность раковину на конце рога. Сначала воспользуйтесь зажигалкой, чтобы опалить подобранную на пляже кость. Потом этой костью просверлите дырки в раковине. После чего оденьте экзотическую запчасть на конец рога.

Во-вторых, нужны мехи для поддува воздуха. Взять их можно в пещере с кристаллами. Придется пробежаться туда-обратно через десяток экранов. Когда ремонт будет закончен, Ленкофф скажет вам пароль для доступа в Аскиам. А в награду за проявленное усердие вам покажут ролик с живым птеродактилем. Когда рептилия улетит, подойдите к столу в центре опустевшей вышки. На нем найдете черный мешочек с порохом , карту подземного мира и мачете . Рядом на табуретке свернулась тонкая лоза . Вот теперь можно спускаться с вышки.

Идите мимо дома Адама вперед, ко второму мосту. Продолжайте по нему путь до упора, слезайте по лесенке и идите налево, пока не упретесь в заросли. Как известно, все порядочные приключенцы прорубают путь через джунгли с помощью мачете. Справившись с буйной флорой, поднимите с земли большой лист . Проходите сквозь кусты... и Ариана окажется лицом к лицу (вернее, мордой) обедающего тиранозавра! Вдали за рептилией маячит вагонетка, но попытка добраться до нее чревата превращением в десерт для злобной твари. Надо как-то отпугнуть тиранозавра. Идите к пню с лежащим рядом пустым стволом. Вместе вся конструкция напоминает пушку. Вот и попробуем использовать ее в этом качестве. Положите на пень лист. Поставьте на него красители, насыпьте порох. Обвяжите получившийся снаряд лозой и подожгите зажигалкой. Бух! Путь свободен.

Идите мимо добычи тиранозавра вперед и чуть правее, пока не увидите под деревом со спелыми плодами маленького динозаврика, который пытается до них добраться. Сорвите один плод и идите к вагонетке. Динозаврик побежит следом.

В центре вагонетки установлена конструкция типа «колесо для белки». Белок поблизости не видать, зато есть динозавр подходящего размера. Откройте колесо, положите внутрь плод, и драндулетка на динозаврином ходу бодро покатит к Аскиаму.

Аскиам

На подходе к городу Ариана получит очередной факс на ноутбук, с описанием разногласий между ведущими мировыми державами, грозящими чуть ли не очередной мировой войной. Очень странно — когда она отправлялась в Исландию, на Земле царили мир и гармония.

У запертых городских ворот вас встретит привратник по имени Осин. Прослышав от Ленкоффа про появление в подземном мире Тимура и его команды в лице Арианы, он немедленно озадачит ее новой просьбой. У него сломалась фотокамера. Вещица совсем новенькая, 1860 года выпуска, и вот почему-то перестала работать. Обидно. Может, Ариана сможет ее починить? Он даст вам ключ от башни, в подвале которой расположена фотолаборатория.

Идите в башню слева. Используйте ключ, чтобы открыть дверь. Камеру сейчас чинить мы не будем — запчастей у нас еще нет — но кое-что сделать тут нужно. Внутри начните с того, что прочтите висящее на стене над столом руководство. Теперь можно попытаться сделать фотографию. Возьмите со стола фотобумагу . Включите красную лампу при помощи тумблера на стене. Положите бумагу под лампу. Дерните за кольцо на лампе, и на бумаге появится смутное изображение. Снова дерните за кольцо. Возьмите бумагу. Положите ее в ближнюю к вам ванночку. Потом в кювету у стены. И, наконец, в крайнюю правую ванночку. После этого можете рассмотреть фотографию. На ней видна Ариана, бодро прорубающаяся через джунгли. Вид со спины. Значит, кто-то следил за вами всю дорогу.

Выходите из башни и заходите в город. Первое впечатление: люди здесь очень уважают заборы. А поблизости виден и главный заборостроитель — Главный Инженер города Аскиам, старец по имени Уоллес. Разговор с ним приводит Ариану в состояние полнейшего замешательства: Уоллес утверждает, что со времени ее падения в подземный мир прошло не три дня, как считает сама Ариана, а целых два года. Кроме того, он верит, что на поверхности Земли уже полтора года бушует Мировая война, и озабочен тем, чтобы никто и никогда из живущих снаружи не узнал про существование Аскиама. Он не хочет, чтобы Ариана покидала город. А пока ее дело будет рассматриваться советом, она может осмотреть достопримечательности и познакомиться с городской историей в Архиве. На прощанье он дает ей пропуск в архив и билет на монорельсовую дорогу.

После того, как Уоллес удалится, идите осматривать город. Сначала прочтите рекламные объявления, висящие на столбе. Из них вы узнаете об алмазных приисках. Там работает молодежь, а алмазы идут на оплату наемников, обеспечивающих безопасность Аскиама от вторжения с поверхности.

За аркой со знаком «С динозаврами вход воспрещен» находится рыночная площадь. Зайдите. Поговорите с пилотом дирижабля Густавом. Он рад новому человеку в городе и готов с воздуха показать Ариане окрестности, но для этого ему нужно подготовить воздушный корабль к полету. Он просит принести ее из Академии баллон с гелием и помочь устранить протечку в трубопроводе. Что ж, будем иметь в виду.

Подойдите к рыночным лоткам. В середине стоит киоск без продавца с уймой всякой всячины на нем. Возьмите кусок шкуры динозавра и банку с жиром . Выходите с рынка. Идите дальше до перекрестка. На одной из улиц увидите господина, который выезжает динозавра — можете подойти и погладить добродушную рептилию по морде. На этой же улочке рядом со своим магазином стоит торговец древностями и животными Геракл. Поговорите с ним. Он расскажет, что из-за тревожных новостей с поверхности Земли он не может покинуть город, и его запас животных истощился. Ему нужны свежие яйца, взять которые можно у Адама. Кроме того, Геракл предложит осмотреть его магазин. Воспользуйтесь приглашением и заходите внутрь. Подойдите к кассе. Над кассой на полках стоят часы. Сверьте их с компьютерными, и окажется, что часы Аскиама уходят вперед на 3/4 секунды за минуту. Это объясняет расхождение в датах. Возьмите с прилавка книгу рецептов и чистые перфокарты . На столешнице рядом с кассой расположена малозаметная кнопка — нажмите ее. Она отпирает тайную комнату, расположенную за аквариумом. Проходите туда. Там вас ждет Адам. Неясно, как он попал сюда, но ему снова нужна помощь Арианы. Ему нужно закупить в аптеке психотропное зелье Ханагра Сил, а подозрительная аптекарша отказывается его обслуживать. Пообещайте помочь. Кроме того, Адам предупредит вас, чтобы вы не доверяли Уоллесу. Все эти сообщения о военных действиях на поверхности планеты кажутся ему крайне подозрительными, но прямых доказательств обмана у него нет.

Переговорив с Адамом, осмотрите полки. Рядом с незаконченным чучелом динозавра Ариана найдет иглу . Берем. Потом можно рассмотреть трехмерный голографический проектор, стоящий по соседству. Забавная вещица. Наконец, на письменном столе лежит заметка: напомнить аптекарше, что ей нужно пополнить запасы бикардамона.

Выходите из магазина и идите прямо по улице (от динозавра). Так вы дойдете до аптеки. Поговорите с сидящей там грымзой Армандой. Она потребует рецепт для отпуска лекарства. Рецепт можно изготовить, проколов перфокарту в нужных местах иглой. Воспользуйтесь книгой, взятой у кассы, чтобы посмотреть, как выглядит рецепт Ханагра Сил. Впрочем, даже увидев рецепт, Арманда лекарство вам не даст. Она заявит, что это все штучки Адама. После ее отказа в диалоговом меню появится новая опция — бикардамон. Напомните аптекарше, что ей нужно сходить за этим лекарством. Как только та удалится, суйте свой рецепт в прорезь у прилавка. Потом крутите ручку, чтобы повернуть колесо с лекарствами. И забирайте бутылку зелья для Адама. Возвращайтесь в магазин Геракла к Адаму. Тот возьмет лекарство и даст Ариане карту воздушных путей , при помощи которой можно попасть в страну гигантов.

Теперь идите к городским воротам, и, немного не доходя, поверните налево к пресс-центру. Посмотрите на плакат в вестибюле здания. Обратите внимание на висящие на стене остановившиеся часы. На столе рядом с часами стоит микрофон. Воспользуйтесь им (мне почему-то пришлось для этого отойти на другой конец помещения). Переговорите с мастером Фигаро о сломанных часах. Он предложит встретиться на его рабочем месте.

Идите дальше, в коридор. Правая дверь приведет вас в большой зал, где сидит киномеханик Энрике. Пощелкайте мышью по плакатам на стенах, чтобы получить новую информацию. Потом поговорите с Энрике. Тот расскажет, что пленки с новостями он привозит с караваном из алмазных шахт. И даст Ариане для просмотра одну из новостных пленок и ключ от кинозала. Попрощавшись с Энрике, загляните в лежащую недалеко от него на стойке телеграмму — весьма интересно!

В центре комнаты находится лифт. Если вы договорились с Фигаро о встрече, лифт отвезет вас к пульту управления. Фигаро расскажет Ариане о проблемах с энергоснабжением города. Энергия перестала поступать с коллекторов, потому что изменились координаты. Ясно, что разобраться с неполадкой без участия фото-корреспондентши мастер не в состоянии. Он сообщит, что листочек с расчетными формулами оставил где-то поблизости, но они ужас какие сложные! Возвращайтесь на лифте в зал, где сидит Энрике. На письменном столе с черным аппаратом лежит страничка. Она вам и нужна. Воспользуйтесь ноутбуком, чтобы рассчитать новые координаты: 6283, 1667, 5483, 2092. Идите к Фигаро. Правее мастера на пульте расположена пластина с четырьмя рядами цифр и меняющими их кнопками. Выставьте правильные координаты и сообщите об этом мастеру. Поток энергии восстановится, а мастер разрешит Ариане подзарядить свой ноутбук. Последнее, что попросит сделать Фигаро — отправить телеграмму с подтверждением. Для этого просто отнесите и отдайте ее Энрике.

Теперь займемся просмотром новостей. Выходите из комнаты и отпирайте ключом дверь кинозала напротив. Ставьте пленку в проектор и смотрите военную хронику. Очень странно. Кажется, что съемки относятся к Первой Мировой. Чтобы узнать, обоснованны ли ваши сомнения, воспользуйтесь ноутбуком. Кстати, если вы еще не помогли Фигаро наладить энергоснабжение и не подзарядили ноутбук, проанализировать пленки не получится. Компьютер подтвердит правоту Арианы: кадры относятся к 20 годам прошлого века. Что творится в этом городе? Кто-то в Асиаме хронически фальсифицирует информацию, нагоняя страх на людей!

Пришла пора посетить Академию. Выходите из пресс-центра. Слева от него находится станция монорельсовой дороги. Воспользуйтесь ею, чтобы быстро попасть в Академию, а заодно и посмотреть красивый ролик. Академия — помпезное здание имперского стиля со множеством колонн и длиннющей лестницей. Смахивает на университет Барокштадта из «Syberia» , только мамонтов не хватает. Так сказать, типичный храм науки. Проходите в круглый вестибюль. Сначала поверните налево, где между нишами с бюстами ученых мужей расположена дверь в лабораторию. Лаборатория какой науки это, остается неясным. Что-то тикает, по стенам висят маятники и градусники, а в центре у стола Арманда занята изготовлением своего бикардамона. Поговорите с ней. Она скажет, что работу закончила, но уходить не спешит. Оставьте ее и пересеките вестибюль, чтобы попасть в архив. Там вас ожидает встреча с ректором Академии и Уоллесом. Нечего важного они не скажут, зато когда они уйдут, можно обыскать помещение. Прочтите документы на столе, возьмите лежащую тут же кинопленку . Потом дерните за ручку стоящий рядом агрегат с множеством кнопок, и тот даст вам справку, какие книги в последнее время читал Уоллес. После этого возвращайтесь в лабораторию. Арманда ушла, и можно тут похозяйничать. Со стола в центре комнаты прихватите отвертку и железную пластину . Может, и баллон с гелием тут найдется? Есть такой! Находится он в нижней части камеры, стоящей в дальнем углу. Берите отвертку и окручивайте. После чего можете покинуть храм науки.

Возвращайтесь в пресс-центр, чтобы посмотреть, что за пленку Ариана нашла в Академии. Смотрим: сначала идут знакомые военные кадры, а потом на экране появляется фигура, как две капли воды похожая на саму Ариану (вид со спины), которая крушит кайлом распределительный энергетический щит! Ариану явно хотят подставить.

Нужно что-то делать. Для начала стоит попробовать выбраться из города. Выходите за ворота к Осину. Снова идите в фотолабораторию в башне. Теперь у вас есть все нужное для починки его фотокамеры, стоящей тут на трехногом штативе. Сначала в багаже отверткой подгоняем форму металлической пластины, потом вставляем пластину в аппарат и смазываем жиром. Камера починена. Обрадованный Осин разрешает Ариане ненадолго покинуть город.

На драндулетке на динозаврином ходу катим назад. Идем мимо туши игуанодона, через джунгли, по мосту... Цель — хижина Адама, где мы видели яйца, нужные Гераклу. Добравшись, берите яйца и снова отправляйтесь в город. Отдайте принесенный трофей торговцу, и тот посоветует Ариане обратиться за помощью к гигантам — гуманоидной дружественной расе, обитающей в диких местах. Кроме того, окажется, что пилот дирижабля Густав — друг Геракла, и Ариана смело может просить его о помощи. Напоследок можете зайти к Адаму в комнатку за торговым залом. Он дополнит информацию о гигантах.

После этого идите на рыночную площадь, где Густав в сломанном дирижабле ждет у моря погоды. Поговорите с ним, скажите, что у вас есть карта. Потом щелкните мышкой на основании гондолы дирижабля. Появится крупный план кабины. Обмотайте дырявую трубу куском шкуры динозавра, поместите карту на приборную доску, а баллон с гелием прикрепите к трубам над приборным щитком. Подготовка к полету завершена. Дирижабль взлетает в небо и начинается красивейший ролик о полете над затерянным миром, где по бескрайним равнинам бродят стада динозавров...

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Деревня гигантов

Дирижабль приземляется на поле недалеко от поселения гигантов. Прощайтесь с Густавом. Осмотритесь: вдалеке в склоне горы виднеется круглый шлюз. За ним расположена пристань, откуда к алмазным копям крейсирует подводная лодка. Попасть на корабль — цель всех ваших дальнейших действий. Но пока вам сюда рано идти. Поворачивайте в другую сторону.

Чуть дальше пастух-великан по имени Кано Пай присматривает за своим крупногабаритным стадом — мастодонтами. Он весьма дружелюбно настроен, поговорите с ним. Он расскажет, что некоторые его соплеменники работают на алмазных копях, чтобы внести свою лепту в предотвращение войны. Добраться до копей можно на подводной лодке, которая ходит через море. Закончив разговор, подберите один из клочьев шерсти , валяющихся на земле перед пастухом.

Идите дальше, и вы упретесь в силовой барьер, окружающий деревню гигантов. Прохода нет. Возвращайтесь к пастуху. Тот объяснит, что барьер — это форма защиты, и, чтобы пройти, Ариана должна оставить снаружи все острые предметы. Кроме того, он даст Ариане табак . Подходите к барьеру, кладите рядом с проходом на землю нож. После этого появятся ворота, и Ариана сможет зайти в деревню.

В центре деревни стоит беседка. Зайдите туда познакомиться с праматерью рода Аорой. Узнайте о Долине Духов и о бреши в силовом поле. Выйдя из беседки, осмотритесь, чтобы знать, где кого искать: справа над плантацией цветов трудится садовник, слева у каменной хижины сидит рыбак. Сначала подойдите к садовнику. Он расскажет, что бамбуковая изгородь рядом с плантацией окружает Арену, где гиганты демонстрируют свое магическое мастерство. Расспросите садовника, как можно попасть на Арену. Потом идите к рыбаку. Рыбак, Паян Аува, по совместительству является также деревенским предсказателем погоды. Угостите его табаком. Поговорите. Запомните, что для ловли лучшей рыбы ему нужен светлячок. Закончите разговор. Потом заговорите с ним снова. При этом в диалоговом окне появится новая опция: прогноз погоды на завтра. Паян скажет, что завтра будет густой туман. Вернитесь к Тоху Малла, садовнику, и предупредите его о тумане. Тот скажет, что для того, чтобы защитить растения, ему нужна помощь целительницы.

Дорога к целительнице проходит мимо хижины рыбака и вглубь деревни. Целительница Жахин занята лечением мамонтенка. В процессе беседы выяснится, что ей необходимы горькие ягоды. Растут они в ущелье, ведущем в Долину Духов. Собирать их нужно чистыми и защищенными руками. Идите в ущелье. У второго столба слева растет искомый куст. Наденьте перчатки и рвите ягоды . Возвращайтесь к Жахин.

Возьмите на полке у нее за спиной большую раковину (справа вверху). Потом поговорите. Теперь Жахин решила, что Ариане можно доверять, и она готова откровенно ответить на вопросы. Да, она сомневается в словах праматери насчет войны на поверхности, но не знает, какая часть информации ложь, а какая правда. Да и связываться с праматерью по доброй воле никто не станет.

За помощь с ягодами Жахин даст Ариане веточку , служащую пропуском на Арену за бамбуковым частоколом. Кроме того, она обещает помочь растениям садовника пережить завтрашний туман.

Наконец, Жахин посоветует Ариане разбудить Внутреннего Духа, пройдя испытания в Долине Духов. Там расположены шесть столбов с отверстиями в них. Если закрыть отверстия в двух столбах стоящими рядом листами, а потом потянуть за язык статую в центре Долины, раздастся звук. Задача — подобрать правильную последовательность из шести звуков. Помочь в этом должны рисунки на арках в Аллее Инициации. Если справитесь, парящий в воздухе остров — Плавающий Сад — опустится вниз, и Ариана сможет туда войти.

Отправляйтесь в Долину Духов. Спасите игру в этом месте. Получить с первого раза правильную последовательность и не запутаться довольно сложно, а игра при повторных попытках иногда начинает глючить.

Ариана оказалась перед большой ямой, над которой парит Плавающий Сад. Вокруг ямы идет утоптанная дорожка. Очень длинная. Вдоль нее стоят разнообразные идолы и тотемы, но вас интересуют только столбы с прорезями и листьями около них. Таких столбов шесть. Пронумеруем их по часовой стрелке, начиная с того места, где вы подошли к котловану. За ямой видна уродливая массивная статуя. Вы должны закрыть листьями прорези в двух столбах, потом подойти к статуе и дернуть ее за язык. Раздастся звук — шум ветра той или иной тональности. Задача — закрывая дырки попарно, а затем дергая язык, воспроизвести правильную последовательность из шести звуков. Дело это хлопотное и длинное, так что разумно спасаться в другой файл после каждого следующего звука. Утверждается, что получившийся результат подобен речи китов. Если киты действительно так разговаривают, то неудивительно, что все остальные млекопитающие сбежали из моря на сушу!

Итак, вот правильная последовательность пар столбов:

1) Столбы 1 и 4, потом язык.

2) Столбы 3 и 5, затем язык.

3) Столбы 4 и 6, еще раз язык.

4) Столбы 1 и 5, снова язык.

5) Столбы 2 и 3, опять язык.

6) Столбы 1 и 6, и в последний раз язык.

Если все сделано верно, запускается ролик, и Плавающий Сад опускается к ногам Арианы. А в саду вас ждет — кто бы вы думали? — правильно, кудесник Адам! Он владеет магией гигантов и способен переноситься с места на место волшебным образом. Зачем ему с его способностями нужна Ариана, передвигающаяся исключительно на своих двоих, неясно. Но тем не менее он отсылает ее с новым поручением.

Он считает, что брешь в силовом поле, о которой упоминала праматерь, находится в Плавающем Саду. Для фокусировки энергии здесь используются линзы, которые вырабатывает редкий вид моллюсков. Такую линзу Ариане и нужно раздобыть, а потом поставить на правильное место.

Идите к садовнику и расскажите, что Жахин позаботится о его растениях. В благодарность он даст Ариане светлячка . Со светлячком идите к рыбаку. Тот наградит Ариану редкой раковиной . Возвращайтесь к бамбуковой ограде рядом с садовником. Коснитесь ее веточкой, которую дала Жахин, и появится проход. А Тоху Малла, благодарный за помощь, не станет Ариане препятствовать войти внутрь. Внутри пообщайтесь с медитирующим гигантом-волшебником. Когда тот исчезнет, подойдите к большой чаше. Положите в нее раковину от Жахин, живого моллюска рыбака и волос мастодонта. Моллюск быстро переползет из одной раковины в другую. Опустевшая раковина треснет, и теперь Ариана может взять чистую линзу . С этой линзой возвращайтесь к Адаму. Теперь, чтобы остров спустился, достаточно просто дернуть за язык. Отверстие в земле, на котором нужно заменить линзу, находится в паре экранов вправо от входа в Сад. Закончив дело, возвращайтесь к Адаму. Он даст вам листок с кодом от грузового отсека подводной лодки, которая курсирует от деревни гигантов к рудникам.

Чтобы добраться до лодки, нужно выйти из деревни и пройти мимо сидящего в дирижабле Густава к круглому шлюзу в горах. Зайдя внутрь, обратите внимание на панель на стене рядом со шлюзом. Это — счетчик приходящих и уходящих через шлюз людей. Сейчас на нем стоит цифра 17. Выходите на пристань. Там качается лодка. А в лодке сидит весьма необщительный капитан, которому Ариана на борту ну совершенно без надобности. Вас выгоняют. Чтобы попасть на лодку, поговорите с мальчиком-гигантом, стоящим у хижины рыбака. Тот увяжется за вами на пристань, чтобы поглазеть на корабль. Снова попытайтесь поговорить с капитаном — и вас снова выгонят. После этого откройте мальчику шлюз, чтобы тот вернулся домой. Счетчик зафиксирует его уход. Это должно обмануть капитана. Возвращайтесь в лодку. Капитан куда-то исчез. Пользуйтесь моментом, чтобы пройти в соседний отсек. Там находится дверь грузового трюма, код от которой Адам дал Ариане — 5731X. Открывайте ее. После этого лодка отправляется в плаванье.

Алмазный прииск

Ариана оказалась на пристани рядом с алмазным прииском. Рядим с ней стоит капитан подлодки Агнус. Поговорите с ним. Оказывается, чтобы осмотреть рудник, нужен специальный пропуск. Капитан пообещает дать такой Ариане, если она окажет ему услугу: разыщет шахтера по имени Маори Фи и передаст ему сувенир от капитана — семена с родины. Идите к ближайшей вагонетке, стоящей на рельсах. Забирайтесь внутрь и дергайте рычаг на панели управления. Вагонетка отвезет вас как раз в тот забой, где бодро машет киркой гигант Маори Фи. Он обрадуется семенам и попросит Ариану передать капитану записку со сведениями о готовящемся в рудниках восстании. Садитесь снова в вагонетку и возвращайтесь к Агнусу. Тот скажет, что полученные известия стоят пропуска .

Пешком заходите в туннель. Поговорите с мастером Фирменом, которому для продолжения работ нужен фильтр. Он даст вам бланк заказа на него. Проходите к лифту прямо впереди, нажимайте на кнопку, и вы поднимаетесь на верхнюю платформу шахты. Поговорите со смотрителем около железной вышки — гейзера. Тот скажет, что имеет право пускать в лифт вышки только менеджмент шахты. Продолжайте обход платформы. Ближе к середине крыши камера меняет ракурс, давая вид сверху на всю шахту. Похожее на ангар здание — это склад. Тут и надо взять фильтр, за которым вас послал Фирмен. Дверь находится справа. Поговорите с Амалией. Она разрешит осмотреть склад и взять с полки фильтр. Прежде чем уходить, поднимите с пола у будки Амалии листок бумаги. В нем говорится о готовящейся революции. Теперь сворачивайте в узкий проход напротив будки Амалии, чтобы попасть во второй проход между рядами стеллажей. Там с полки возьмите лист бумаги со вдавленными отпечатками на нем. Если закрасить их карандашом, можно разглядеть, что тут было. Потом встаньте на голубую плитку в середине прохода. Камера сменит ракурс, и можно будет добраться до вещей, сложенных на полках справа. Возьмите фильтр . Проходите за дальний ряд полок. Посмотрите и занесите в компьютер расписание рабочих смен и распорядок, висящие на стенде на стене. Поговорите с сортировщиком алмазов Кия Траном. Спросите его о гейзере. Он ответит, что не может дать разрешение пустить туда Ариану, но создается ощущение, что он лжет.

Спускайтесь на лифте вниз и отдайте фильтр Фирмену. Тот тут же попросит произвести расчеты оптимального режима работы для машин. После разговора в багаже у Арианы окажется очередной листок бумаги. Воспользуйтесь компьютером для его обработки. Потом, полюбовавшись на полученные совершенно непонятные три цифры: 15, 37 и 8, подойдите к пульту на стене справа от вагонеток. Там находятся три циферблата с кнопками под ними и прорезь с движком внизу. Порядок действий: нажимаете кнопку под первым циферблатом, чтобы та стала зеленой. Выставляете движком цифру 15. Снова нажимаете кнопку для фиксации. Переходите к следующему циферблату. На втором нажимаете кнопку (зеленый), ставите 37, снова жмете кнопку. На третьем снова: кнопка, 8, кнопка. Теперь все три кнопки должны гореть зеленым светом. Возвращаемся к мастеру. Тот, пораженный талантами Арианы, преподносит ей карту прииска. На ней видно, что колонна гейзера поднимается вверх, выше и выше... Похоже, это и есть искомый проход в родной мир Арианы.

Снова поднимитесь на лифте на крышу рудника. Идите в небольшое стеклянное здание наблюдательного пункта. Там Ариана познакомится с великаном Тайлом Нади. Нади скажет, что помочь Ариане его просил Адам. И посоветует отключить сигнализацию, чтобы добраться до гейзера. Когда он уйдет, возьмите металлический лист , стоящий сбоку от пульта управления. Потом смотрите на пульт. С одной стороны находятся черные цифры, с другой стороны — белые. Чтобы отключить сигнализацию, нужно поменять их местами. Двигать цифры можно только в одну сторону. Алгоритм прост и напоминает игру в поддавки: 1 черную сдвигаете вправо, 2 белые налево, 3 черные вправо, 4 белые влево, 5 черных вправо, 5 белых влево, 5 черных вправо, 5 белых влево, 3 черных вправо, 2 белых влево, 1 черную вправо. После этого внизу загорится зеленая лампочка. Сигнализация отключена.

Выходите из домика. Теперь нужно как-то отвлечь охранника, охраняющ его лифт. Например, состряпать простенькую диверсию. Идите к каналу, по которому течет вода, и поставьте поперек потока металлический лист. Потом спускайтесь вниз по лесенке и перережьте ножом ремень — привод колеса. Теперь можно вернуться к охраннику, чтобы обрадовать его известием о неполадках. Тот уйдет выяснять, что случилось.

Заходите в лифт. На стене висит схема в виде алмаза. Если вы еще не закрасили карандашом листок со складских полок, самое время это сделать, чтобы узнать, какие кнопки нужно нажать. Нажимайте, и лифт поедет наверх, к зданию лаборатории.

В лаборатории Ариана подслушает телефонный разговор Арманды. Когда та уйдет, начинаем обыск. Во-первых, возьмите с раковины бутылку с кислотой . Потом подойдите к книжному шкафу и прочтите книгу о бриллиантах (где-то третья полка снизу). Потом подойдите к столу, у которого стояла Арманда. Прочтите инструкцию, рассказывающую о шарах Энигма. Если помните, в лифте вы видели трубу с углублением для такого шара. Нужно найти нужный шар, и он послужит ключом к передвижениям лифта.

Итак, головоломка «шары Энигма» стоит перед вами на столе. У вас есть 12 одинаковых с вида шаров и весы, позволяющие их сравнивать. Нужно за три взвешивания найти шар, отличающийся от прочих по весу. Причем изначально неясно, легче или тяжелее остальных шар-ключ. Если попытка не удалась, шары перемешиваются, и ключом становится какой-то другой.

Я решала задачу следующим образом. Вероятность успеха с первой попытки этого метода равна 10/12, то есть 83%.

Шаг первый: возьмите шары с номерами 1, 2, 3 и положите на одну чашу весов. Шары 10, 11, 12 положите на другую чашу. Взвесьте.

Шаг второй: 1) Если одна из чашек весов оказалась тяжелее, снимаете все шары с любой из чашек и меняете их на три не взвешенных шара (среди которых заведомо нет ключа). Взвешиваете. Если теперь весы уравновешены, то шар находится в снятой с весов группе. И вы теперь знаете, легче он или тяжелее. Если стрелка весов отклонились, шар среди первых трех, лежащих на весах. И вы тоже знаете, в какую сторону отличается его вес.

2) Если партии равны по весу, снимите одну из них с весов и положите три следующих шара. Если стрелка отклонилась, значит шар в новой группе из трех шаров. И вы знаете, легче он или тяжелее. Если стрелка осталась в центре, шар находится в последней не взвешенной группе. Можете взвесить последней попыткой один шар из этой последней группы «наудачу», или начать все сначала.

Шаг последний. Теперь вы знаете, в какой группе из трех шаров находится шар-ключ. Причем известно, легче он или тяжелее. Кладете на весы по одному шару из этой группы с каждой стороны. Взвешиваете. Если весы отклонились, берете нужный шар. Если весы остались уравновешенными — значит, нужный вам шар — последний.

Щелкните по шару мышкой, чтобы забрать его в багаж.

Подходите к двери. Арманда, уходя, заперла ее. Плесните на замок кислотой. Дверь откроется. Идите в лифт, кладите в углубление шар, и лифт вознесет Ариану наверх, прямо в кабинет человека, заставившего целый мир работать на его жадность. Осмотритесь. Возьмите со стола кабинета пленки , дневник ректора Академии Александра, диск и фальшивую фотографию . Проанализируйте полученную информацию.

А теперь спасите игру. Потому что сейчас у вас появился выбор: если Ариана выйдет в круглую дверь в центре комнаты, игра завершится здесь и сейчас. Карьера Арианы взлетит к небесам, тайны подземного мира станут достоянием гласности, а последние динозавры исчезнут, уничтоженные натиском цивилизации. Или же Ариана может задержаться в подземном мире, чтобы помочь своим новым друзьям восстановить справедливость. Если вы решили поступить так, то снова садитесь в лифт.

На Арене можно увидеть чудеса магии гигантов.

Внизу у лифта вы увидите Нади. Расскажите ему о находках. Потом идите в стеклянный наблюдательный пункт. Там Ариану дожидается Адам. Он посоветует ей поискать доказательства аферы в сейфе лаборатории. Адам расскажет, что сейф откроется после того, как уравновесятся три сосуда, один из которых содержит кислоту, второй — щелочь (основание), а третий — нейтральный раствор. Поднимите с пола листок с инструкцией по нейтрализации растворов. Прочтите. Рядом с пультом появился еще один металлический лист — возьмите его с собой. Идите на склад к тому месту, где работал сортировщик алмазов. Там на ленте конвейера можно взять порошок черного алмаза и порошок белого алмаза . Теперь на лифте поднимайтесь в лабораторию (нажмите схему в виде алмаза на стене). Сначала пройдите к раковине. На ней лежит лакмусовая бумага , позволяющая определять кислотность растворов. Теперь идите к сейфу. Смотрите на замок. Сначала засовывайте в колбы по очереди лакмусовые бумажки, а потом насыпайте порошки. После этого можно открыть дверь сейфа. На верхней полке найдете документы , рассказывающие о проданных бриллиантах, клиентах и банковских счетах. Спускайтесь из лаборатории вниз и расскажите о своих открытиях Нади, стоящему у лифта. Расследование завершено и пора возвращаться к подводной лодке.

У входа в лифт, едущего в шахту, возьмите лежащую лестницу . Спускайтесь в туннель.

Ариана снова оказалась в зале, где она разговаривала с мастером Фирменом. Мастер ушел. Зато над тем пультом, где Ариана зажигала зеленые лампочки, видна подвешенная связка динамита . Похоже, чтобы избежать восстания и замести все следы, ректор с товарищами решили взорвать прииск. Ставьте к стене лестницу. Забирайтесь к динамиту и срезайте ножом опасный трофей. Спускайтесь. Но это еще не все. Чуть дальше, у железнодорожных стрелок, стоит целая тележка, груженая динамитом. Ариана решает, что единственный способ избавиться от бомбы — это сбросить ее в море. Идите к пристани, где заканчиваются железнодорожные пути. Поставьте металлический лист в конце рельсов, чтобы он послужил трамплином для вагонетки. Потом, раз уж вы пришли на причал, можете переговорить с капитаном. Тот скажет, что не получив приказа, никуда не поплывет.

Возвращайтесь к вагонетке со взрывчаткой. Одевайте перчатки. Дерните рычаг рядом с путями, чтобы перевести стрелки. А потом толкайте вагонетку и смотрите ролик. Теперь можно возвращаться к капитану. Тот осознал всю серьезность положения и готов отплыть немедленно.

Деревня гигантов

С пристани снова идите к деревне великанов. По пути поговорите с Густавом, ждущим Ариану в корзине дирижабля. Тот, зная обычаи гигантов, предложит отдать ему на сохранение весь колюще-режущий арсенал корреспондентши.

В деревне пусто. Единственная, кого вы застанете на месте — целительница Жахин. Расскажите ей об алмазной афере ректора Академии и о том, что один из соплеменников Жахин помогает в этом сговоре. Она выслушает Ариану, но в подтверждение ее слов попросит принести шар памяти с Арены. Ариане она даст бабочку и предложит взять ловчий цветок с полки (такой большой красный граммофон). Идите к бамбуковой ограде. Полейте водой из фляги яркий желтый цветок, а потом выпускайте бабочку. Смотрите ролик. После пролета волшебной бабочки над изгородью в ней появляется проход. Заходите на арену и ставьте цветок на квадратный постамент в центре. Шар памяти опустится в чашечку цветка. Ариана восхищена увиденным, но как же хрупка эта прекрасная цивилизация!

С шаром возвращайтесь к Жахин. Та коснется шара и почувствует правоту Арианы. Теперь нужно попробовать отыскать праматерь, которая сейчас находится в Долине Духов. Долина закрыта силовым полем, и Жахин дает Ариане флейту , на которой нужно сыграть, чтобы открыть проход. Бегите к камню с языком. Вот только языка-то и нет. Вместо него лежит записка , из которой ясно, что Ариане грозит опасность. Здесь больше делать нечего, возвращайтесь к Густаву и летите в Аскиам.

Аскиам

Дирижабль садится на рыночной площади. Подойдите к тому киоску, где брали шкуру динозавра, и возьмите кусок синей ткани и телефонный жетон .

Хорошо бы разыскать Уоллеса и рассказать ему о проведенном расследовании. Идем искать главного инженера. На перекрестке видим Энрике. Оказывается, Адам уже побывал и тут, и попросил Энрике помогать Ариане. Энрике расскажет, что Уоллеса можно застать в Академии. Только неясно, как туда добраться — все станции монорельса сторожат дружки ректора. На станции у рыночной площади маячит Арманда. У башни монорельса рядом с пресс-центром дежурит гигант ренегат Барес Мохул.

Может быть, можно использовать телефон? В Аскиаме есть несколько уличных аппаратов. На рыночной площади недалеко от станции монорельса находится аппарат с номером 123-06. На улице за домом торговца животными стоит аппарат 123-05. У дома перед рыночными воротами расположен телефон 123-08. Наконец, у городских ворот висит аппарат 123-04. Воспользоваться ими Ариане не дадут: пока у нее недостаточно информации.

Когда Ариана подойдет к пресс-центру и увидит Бареса Могула, ее осенит: можно позвонить ему от имени Арманды, отослать куда-нибудь подальше и добраться на монорельсе до Академии. Чтобы выполнить это, нужно знать номер телефона рядом с пресс-центром. Кто может знать номера, как не связист? Возвращаемся на перекресток к Энрике и спрашиваем его. Он дает Ариане список городских номеров. Нужный номер — 123-09. Теперь подходите к любому автомату, закрывайте куском ткани микрофон в центре аппарата и опускаете жетон в прорезь. Разговор происходит автоматически. После этого идите к монорельсу у пресс-центра и отправляйтесь в Академию.

Академия

Идите в лабораторию. На столе из шкатулки возьмите бумагу об изменении характеристик токоприемника. На столе лежит доклад о различиях между цивилизациями гигантов и людей. Возможное вымирание гигантов в нем преподносится как проявление естественного отбора — выживает сильнейший. Потом идите в дольний угол лаборатории. Там на столе стоит ящик с тайным отделением в нем. Чтобы добраться до содержимого, вы должны решить очередную головоломку — построить пирамиду Ханоя.

Описание задачи изложено на лежащем рядом листочке. Имеется три стержня. На первом из семи катушек с пленкой собрана пирамида. Нужно переложить катушки в том же порядке на третий стержень. Ограничение: катушки большего диаметра нельзя класть на катушки меньшего во избежание повреждений. Задача решается без больших затруднений, но если вы запутались, вот алгоритм.

13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31,

21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21,

32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23,

13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31,

21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12,

32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13.

Цифры 13 означают, что нужно переместить диск с первого стержня на третий, 21 — со второго на первый и так далее.

После выполнения задачи ящик откроется. В нем спрятан флакон с зельем, смертельным для гигантов и безвредным для людей. Тут же лежит инструкц ия по применению: зараза передается при прикосновении, начинает действовать через 15 минут, противоядия не существует. Смертность достигает 25%. Вот так «естественный отбор»!

Выходите в лабораторию и идите в расположенный напротив архив. Воспользуйтесь аппаратом с кнопками (дерните ручку), чтобы получить листинг заказанной ректором литературы. Выходите в вестибюль. Там Ариану поджидают лживый ректор Александр и предатель Барес Могул. Разговор ни к чему не приводит. Ариана схвачена и Барес телепортирует ее в тюрьму.

Тюрьма

Нужно заметить, что, судя по интерьеру и остаткам трапезы на столе, заключенным в здешних тюрьмах живется совсем недурно. Осмотритесь. Возьмите с комода записку от Александра, адресованную Питеру, в просьбой попридержать юную леди (это нас, что ли?), пока Александр не вернется. Чуть дальше в кадке растет деревце — щелкните по нему мышкой. В стене откроется тайный проход в соседнюю комнату. Заходите в лабораторию Питера. На столе у входа возьмите фитиль и схему перископа . Сам перископ занимает середину комнаты. Обойдите его, чтобы поговорить со стоящим у книжных полок Питером. Тот расскажет, что планирует наблюдать через перископ звезды над поверхностью Земли, но в приборе не хватает некоторых частей. Кроме того, нужен безопасный источник света, чтобы установить их внутри прибора. Нет, зажигалка тут не поможет. В тюрьму Питера посадил его брат — ректор Академии. Но пока Александр дает ему все необходимое для научной работы, Питер не возражает против заключения. После разговора покрутите телескоп — Питер начнет гнать Ариану прочь.

Возвращайтесь в первое помещение. С потолка на веревке свисает корзина. Наверное, в ней спускают продукты. Прикрутите в багаже фитиль к связке динамита, положите в корзину и подожгите зажигалкой. Смотрите ролик. Подберите среди обломков на полу длинную палку . Соедините ее с веревкой из вашего багажа и закидывайте в люк на потолке. Ура! Ариана снова свободна. Но где это мы? Да в той самой пещере, откуда начался наш путь.

Выходите в сторону грибного леса. Снаружи Ариану ждет Адам. Он расскажет, что все ее ищут, Густав на своем дирижабле прочесывает окрестности. Расскажите Адаму о своих открытиях, о Питере и телескопе, и об опасности, угрожающей гигантам. Для защиты гигантов от заразы Адам посоветует взять кость около его хижины и отнести Жахин. Та знает, как ее использовать. Кроме того, Адам согласится покараулить у пещеры, но он просит Ариану раздобыть несколько вещей: ящик и немного угля, папоротник для постели, одеяло и немного еды. Снова заходите в пещеру. Ящик и уголь найдутся напротив распределительного щита. В грибном лесу, напротив места, где Ариана собирала грибы, срежьте ножом папоротник . Потом поднимитесь на грибной пост. На столе лежит еда , а с кровати можно взять одеяло . Отнесите собранные вещи Адаму.

Потом идите мимо его дома ко второму мосту. Из песка торчит кость — она вам и нужна. Переходите по мосту к джунглям, и вы заметите патрулирующего саванну Густава. Идите к месту, где видели тиранозавра — дирижабль будет поджидать вас там. Сначала Густав будет настаивать, что Ариане нужно вернуться в город. Но потом, проникнувшись важностью миссии, доставит Ариану к гигантам.

Деревня гигантов

Выходите на поляну, где пасутся мастодонты. Подберите кокос у трех пальм и засохшие экскременты мастодонтов неподалеку. Идите в деревню. У хижины снова сидит рыбак. Вспоминаем о его пристрастии к светлячкам и о том, что для перископа нужен безопасный источник света, и заходим к нему поговорить. Он пообещает светлячка, если Ариана расставит в правильном порядке верши для раков, которые перепутало течением. Верши стоят недалеко от дома. Их всего три и каждая отмечена своим цветом. А перед ними на камнях тоже нарисованы символы разных цветов. Задачка совсем простая. Выполнив, идите к рыбаку и получайте нужного светлячка .

Жахин почему-то стоит с повязкой на глазах. Оказывается, ее внутреннее зрение развилось настолько, что глаза стали ей не нужны... Ну и ну! Рассказывайте ей об опасности, грозящей гигантам. Жахин готова сварить зелье и наложить заклинание, которое на время защитит деревню, но кое-чего недостает. Конкретно — ягод пяти чувств. Найти их можно в Аллее Посвящения, ведущей к Долине Духов. Идите туда. Надевайте перчатки. Нужные вам ягоды растут у третьего столба слева. Возвращайтесь к целительнице.

Теперь варим зелье. Кладем на камень рядом с мамонтенком кизяки мастодонта, поджигаем их зажигалкой, ставим кокосовый орех, кладем ягоды и кидаем костяной порошок. Говорите Жахин, что зелье готово. Она произносит заклинание и дает губку, чтобы собрать в нее зелье. Наденьте перчатки — иначе вы не сможете взять горячий орех. После этого в багаже Арианы появится губка с лекарством.

Идите в центральную беседку. Там стоит Нади. Поговорите с ним, а затем выжмите губку в дырки в полу в задней части беседки. После этого Нади согласится доставить Ариану к праматери в Плавающий Сад. Следуйте вслед за ним в Долину Духов. Там он перенесет вас в сад.

Поговорите с праматерью. Расскажите ей о заговоре, предъявите доказательства и пригласите посмотреть на верхний мир через перископ. После этого идите к Густаву, чтобы вернуться в Аскиам.

Финал

На рыночной площади трезвонит телефон. Возьмите трубку. Спрашивают Ариану. Это единственный случай в игре, когда у вас есть выбор — ответить «да» или «нет». Впрочем, если вы ответите отрицательно, изменится немногое, и через несколько секунд телефон зазвонит опять. Звонит Энрике, он просит как можно быстрее прийти Ариану к нему в пресс-центр. Самый быстрый способ — воспользоваться монорельсом. Но перед тем, как покинуть рыночную площадь, подойдите к дирижаблю и возьмите баллон с гелием .

В пресс-центре уговорите Энрике оповестить жителей города о происходящих событиях. А чтобы помешать ректору, стоит заблокировать станцию монорельса у Академии. Для этого Энрике даст Ариане мастер-ключ . Спускайтесь на лифте к управляющему пульту. Поднимите с пола плоскогубцы . Посмотрите на схему на пульте и нажмите кнопку под станцией «Академия», чтобы та стала красной. Возвращайтесь к Энрике.

Теперь нужно разыскать Уоллеса. Тот собирался посетить гигантов, и, сам того не ведая, он может занести им александрову заразу. Идите на перекресток и поворачивайте к аптеке. Главный инженер стоит там. Наконец-то можно передать нити расследования в руки местной власти! Расскажите про яд, про аферу с алмазами, предъявите доказательства. Наконец, пригласите Уоллеса при помощи перископа лично убедиться в том, что на поверхности царит мир. Он принимает приглашение. Теперь имя Арианы обелено и она вольна покинуть город в любой момент.

Последнее, о чем нужно позаботиться перед уходом из Аскиама — собрать недостающие детали к перископу. Идите к магазину торговца зверьми. Магазин заперт, но ключ Энрике отомкнет замок. Проходите в тайную комнату. На полке рядом с моделью динозавра лежит лупа. При помощи плоскогубцев выньте из нее увеличительное стекло . Выходите из магазина и идите к воротам. За воротами поговорите с Осиным. Тот опечален расставанием, и чтобы помочь Ариане в последний раз, разрешает ей забрать зеркало из его фотокамеры. Идите в башню и берите зеркало . Теперь осталось подойти к знакомой драндулетке с трудолюбивым динозавриком... и Ариана оказывается прямо в лаборатории Питера.

Проходите к перископу. Сажайте внутрь светлячка. Потом ставьте на места зеркало и увеличительное стекло. Вынимайте светлячка из прибора. Теперь поговорите с Питером и спросите у него координаты для наблюдения за гаванью на поверхности Земли. Бумага с цифрами лежит на комоде рядом с дверью. Вводите цифры в компьютер, щелкайте мышкой по перископу и смотрите финальный ролик: как изумлен картиной верхнего мира Уоллес, как Ариана прощается с новыми друзьями и отправляется на поверхность. Кстати, если вы внимательно следили за факсами, которые по ходу игры Ариана получала от друзей, коллег и родственников, то знаете, что ее ждет ну очень теплая встреча! После ее исчезновения все внезапно поняли, как они ее ценят и любят. И, наверное, к лучшему, что дискетка с фотографиями затерянного мира во время полета Арианы над морем выпадает из ноутбука.

Поздравляю! Вы прошли игру.

Квест «Journey to the Center of the Earth» — «Путешествие к центру Земли » — продолжает сюжетную линию одноименного романа Жюля Верна, вышедшего больше ста лет назад. Точнее, в 1864 году.

Роман рассказывает о том, как немецкий профессор-минеролог Отто Лиденброк нашел загадочный манускрипт и отправился по следам знаменитого алхимика XVI века Сакнуссема, первым проникшего в подземный мир. За энтузиастом-профессором поплелся вечно стонущий и хнычущий племянник Аксель, потащившийся в экспедицию не из научного интереса, а чтобы не рассердить дядюшку и угодить невесте. Третьим стал спокойный, как айсберг в океане, проводник-исландец, готовый за два рейхсталера в день отправиться хоть в ад.

Приключения этой троицы в подземном мире и составляют суть романа. Закончилась эта одиссея тем, что профессор, его племянник и проводник-исландец были выплюнуты вулканом посреди Средиземного моря на острове Стромболи. После чего племянник опубликовал описание этого невероятного путешествия.

В своей игре Frogwares продолжила эту историю. Французский ученый Арманд Латифер поверил в открытия Лиденброка. Латифер собрал вокруг себя группу единомышленников, и в подземный мир отправилась целая экспедиция ученых, желавших создать новый Эдем от науки.

Прошло полтора века. И вот в 2005 году фотожурналистка Ариана отправляется снимать пейзажи Исландии к тому самому вулкану Снаффельсе, с которого и началась вся эта история. Место приземления было выбрано неудачно, и вертолет был засыпан камнепадом. Предприимчивая девица тут же вызвала спасателей при помощи ноутбука, но дожидаться их не стала. Вместо этого она с зажигалкой полезла в темную пещеру, в результате чего и провалилась неведомо куда. Вот приключения Арианы в этом самом неведомо где — то есть в подземном мире — и составляют суть игры.

Вы находитесь на странице игры Journey to the Center of the Earth, созданной в жанре Adventure, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией Frogwares. Найденное у нас прохождение игры Journey to the Center of the Earth поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Journey to the Center of the Earth коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.

Игру Journey to the Center of the Earth в России локализовала компания 1C, но это не отменяет необходимости русификатора, ведь иногда ошибки проявляют себя по ходу игры, а оригинальная версия всегда лучше переделанной. Да и прохождение на родном языке приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.

Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2003-10-23, можно сказать, что она относится к разряду классики.

Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы. Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.

Разработчик: Frogwares Game Development Studio
Издатель в России: 1С

Системные требования


Операционная система Windows 98/Me/2000/XP
Процессор Pentium-III 500 MHz
Память 64 MB RAM
16 MB DirectX8-совместимая видеокарта
8X CD-ROM
700 MB свободного места на диске
Звуковая карта

Введение

Компания Frogwares Game Development Studio предлагает Вашему вниманию новую компьютерную игру "Journey to the Center of the Earth".


К одноименному фильму, а тем более к роману Жюля Верна, сюжет игры отношения не имеет. "Journey to the Center of the Earth" - это квест, доступный в том числе и на русском языке благодаря стараниям компании "1С". Обзор написан по английскому варианту игры.

В этой игре Вам предстоит вместе с фотокорреспонденткой с красивым именем Ариана, по воле случая оказавшейся в непредвиденной ситуации, искать выход из подземного мира, в котором она очутилась.

Прежде, чем переходить непосредственно к игре, поговорим немного об управлении. Стартовое меню игры представляет собой рубку глубоководного аппарата.


Если щелкнуть левой кнопкой мыши на прибор, висящий справа от двери, через которую, кстати, осуществляется "Выход" из игры, то Вы вызовете на экран компьютера таблицу "Настроек".


Сюда входят опции нескольких настроек. Прежде всего, это настройки монитора: разрешение экрана 1024x768 или 800х600, количество цветов 32 или 16, частота регенерации (зависит от возможностей монитора), общая яркость избражения (гамма-коррекция). Далее настройки громкости звуков: эффектов, музыкального сопровождения и речи. А раздел установки качества изображения - включает режимы сглаживания изображения и качества теней. Кроме того, здесь же Вы можете включить или отключить титры на экране.

Если Вам нужно вызвать опции "Сохранить" или "Загрузить", Вы должны щелкнуть левой кнопкой мыши на экран монитора, установленного под потолком. Этим Вы вызовете внизу экрана компьютера панель сохраненных эпизодов игры.


Каждый эпизод запоминается в отдельном окне в виде пейзажной картинки, с указанием под ней даты и времени сохранения. Вы можете перелистывать эту "летопись" игры, передвигая пейзажные окна, стрелками, расположенными слева и справа от них. Количество сохранённых игровых позиций не ограничено.

"Старт новой игры" ждет Вас в капитанском кресле аппарата, а "Продолжение игры" осуществляется щелчком на рычаг, расположенный справа от него. Возврат из любой игровой картинки в меню производится нажатием клавиши "Esc".

Управление перемещением персонажа и взятие предмета осуществляются при помощи левой кнопки мыши. Если на экране появляются отпечатки следов, то это означает, что Вы можете перейти на следующую игровую картинку. Щелчком левой кнопки мыши Вы можете взять или применить что-то к предмету, возле которого появляется изображение кисти руки. Правой кнопкой вызывается на экран инвентарь - "карман",


...который, естественно, безразмерный. Он представляет собой панель, появляющуюся внизу экрана, на которой расположены предметы, необходимые Вам в прохождении игры. Отыскивая нужный предмет, Вы можете передвигать ленту "кармана" при помощи стрелок по бокам. Название каждого предмета, находящегося в кармане, указывается над ним.

При установке курсора на предмет, расположенный в кармане, появляется надпись, указывающая, что можно сделать с этим предметом: применить или анализировать. Некоторые предметы можно комбинировать между собой.

Слева от ленты "кармана", в самом углу экрана, расположено небольшое темное табло. Это условное изображение экрана ноутбука Арианы. Экран "оживает", становится синим, когда Ариана принимает почту или пользуется ноутбуком. Ноутбук используется для запоминания документов, попадающихся в игре, при обращении к энциклопедии, для хранения сделанных снимков. Все это хранится в памяти ноутбука на протяжении всей игры. Щелчком на этот "экранчик", Вы вызываете на экран Вашего компьютера содержимое памяти ноутбука.


Рабочее поле экрана ноутбука - синего цвета. Вверху на нем представлены его возможности. Это то, что есть в памяти, и те услуги, которые у Вас имеются. Это разделы "Документы", "Энциклопедия", "Электронная почта" и "Фотографии". В последнем разделе хранятся фотографии, которые фотоаппарат Арианы автоматически снимает во время "прогулки" в незнакомом мире. Вызывая нужный Вам раздел, просто щелкните вверху экрана ноутбука на изображение значка, соответствующее ему. И Вы получите на экране слева либо перечень документов, которые Вы находите в разное время в игре, либо те статьи энциклопедии, которыми Вы интересовались в процессе игры, либо полученные сообщения, либо перечень фотографий, в зависимости от того, в каком разделе Вы работаете. Выберете щелчком необходимый Вам материал - и он появится на остальной части экрана ноутбука. Ариана может не только принимать почту, но и отправлять ее сама (если есть связь).

Если рядом со встреченным аборигеном появилось изображение головы, значит, с ним возможен диалог. Диалоговое окно с перечнем тем, обсуждаемых собеседниками, появляется в правом верхнем углу экрана. Вызов выбранной для беседы темы осуществляется щелчком мыши.

В некоторых случаях выход из текущей игровой картинки производится щелчком на ажурную стрелку, расположенной в левом верхнем углу экрана. Ну, а теперь - вперед!

Склон вулкана

Фотокорреспондент Ариана, выполняющая задание редакции, оказывается на склоне кратера вулкана. Неожиданно начавшийся обвал обрушивается на вертолет.


Пилот, возможно, оставался в кабине, значит, Ариане надо выяснить, жив ли он. От ударов камней дверь вертолета заклинило, надо найти что-нибудь, чем её открыть. Около вертолета подбираете отбитый камнем кусок лопасти вертолета (helicopter blade) и, используя его, открываете заклинившую дверь. А пилота в кабине нет! Вот это трюк! Таинственным образом в неизвестном направлении пилот исчез из кабины вертолета. Осматриваете все вокруг, вдруг пилот умудрился закатиться под кресло? Смех смехом, а надо решать, что делать и как выбираться отсюда. Что у Вас есть с собой? Как говорят в таких случаях: "всем вывернуть карманы".

Итак, как у любого уважающего себя цивилизованного человека, у Вас должен быть ноутбук. Поднимаете его с пола и включаете, нажав на слово "Use" в инвентаре. Связь с остальным человечеством есть! Поднимаете с пола сумку (bag). В сумке у Арианы также обнаруживаете пару перчаток (warm gloves), зажигалку (lighter), пустой флакон (empty flask), а также отвертку (screwdriver). Ну, какая уважающая себя женщина, выходит из дома без отвертки. Вот с ее-то помощью Вы и вскрываете аптечку (first aid kit), висящую на стене. Оттуда заимствуете лейкопластырь (adhesive plaster), бинт (bandage), пузырёк с аспирином (tube of aspirins) и бутылку с чистящим средством (flask of clearing solution) - вещи, безусловно, нужные. Внутри салона вертолета подбираете веревку (rope) и нож (knife). Ножом, найденным здесь же, отрезаете провода (electric wires) в приоткрытом приборном отсеке на стене. К сожалению, больше в вертолете поживиться нечем. "Улов" невелик, но хоть что-то - это значительно лучше, чем ничего.

Теперь надо уходить отсюда, обследуйте окрестности. Кругом какое-то "зимнее" безмолвие. Справа от вертолета замечаете в скале расщелину, заваленную камнем. Руками отвалить его у Вас не получится - ни в перчатках, ни без них. Для этой цели Вам придется использовать кусок лопасти вертолета, которым Вы уже вскрывали дверь. Но и этого Вы не сможете сделать, если сначала не включите ноутбук и не пошлете с него email с изложением краткой версии произошедших событий, в общем, "SOS! Спасите!". "Мыло" посылается только с берега моря расположенного слева от вертолёта. Вот теперь можно идти в провал. Нужен, конечно, свет, но у Вас с собой есть зажигалка. Вперед!

Лагерь первопроходцев

Когда приходите в себя от падения, то обнаруживаете себя в странном месте, а рядом с собой увидите товарища в шляпе.


Позвольте представить, Адам Коверли (Adam Coverlier), местный шаман, собственной персоной приветствует Вас в подземном мире, куда Вы так удачно "упали". Из завязавшейся беседы узнаете, что местные жители никогда не выходят на поверхность земли, что у них здесь тоже есть крупный город, который называется Аскам (Askiam). Что попасть туда можно, только пройдя через старую шахту. И, конечно, не будет ли леди так любезна, чтобы согласиться помочь старому шаману. Будет, будет - куда леди деваться? Такая неприятность. У уважаемого шамана выпал из посоха и потерялся волшебный кристалл. Самому ему по слабости здоровья уже не добыть кристалл, вот и приходится просить... В общем, радуйтесь, что Вам посчастливилось оказаться рядом. Надо отправиться к старому лагерю, рядом с которым есть пещера с магическими кристаллами. Ваша первоочередная задача - отковырять кристалл для посоха Адама.

Вышли к пляжу, на котором был разбит первый лагерь. Смотрите, может, что-нибудь из вещей, найденных здесь, пригодится Вам в дальнейшем. Около остова сгнившей лодки подбираете тряпку (cloth), а на песке - палку (fossilized wood).

Здесь сохранились два погребальных камня. На одном надпись: Иван Платонов, 1830-1872. Выясняем с помощью энциклопедии ноутбука, кто он такой. Иван Платонов - русский физик, автор учения о передаче энергии. И здесь наши! Покончил жизнь самоубийством в 1964 году. Интересная информация.

Чтобы узнать, кто покоится под вторым камнем, надо отмыть его поверхность. Берете подобранную тряпку, наливаете на нее средство для чистки (wet cloth) и моете камень. Армант Матифер, 1840-1970. Смотрите энциклопедию. Армант Манифер - французский исследователь и биолог, разработал классификацию морских животных, автор проекта универсальной связи, бесследно исчез в 1964 году. Становится еще интересней: исчезли там, чтобы появиться здесь. Из этой информации Вы все равно ничего пока не "выжмете", а Адам Вас ждет. Поэтому идите в пещеру с кристаллами около водопада.

Пещера кристаллов


Здесь справа около входа на стене прикреплен некий агрегат с мехами и зажимом-держателем. Похоже, это устройство для обработки кристаллов. Пригодится, только сначала неплохо бы разжиться самим кристаллом.

Идете вглубь пещеры, здесь кто-то предусмотрительно, прямо для Вас, припас лестницу, установленную под гроздью кристаллов. Залезаете, пытаетесь оторвать. Как бы ни так! Нужно что-то поострее и тверже. Надо пойти поискать вокруг. Возвращаетесь на пляж. Здесь находите кусок кости (tip of bone), в дальнейшем, может, и пригодится, но кристалл ею не отколоть. Будем искать. В пустую бутылку, которая хранилась в Вашем кармане, наливаете воду - пригодится. Идете дальше по пляжу направо.

Старый рудник

Выходите к входу в заброшенный рудник. У входа находите большую раковину (giant shell) и приобщаете к остальным Вашим находкам. Входите внутрь.


Перед Вами - огромная пещера, оснащенная различными механизмами и заваленная всяким барахлом. Проводите беглый осмотр, в ящике у входа находите какие-то печати (seals) - все в карман, а рядом на ящике старое долото (old chisel) - то, что доктор прописал. Теперь можно возвращаться в пещеру с кристаллами.

Надеваете перчатки - правило номер один местной техники безопасности - маникюр дольше сохраните. Насаживаете на палку найденное долото. Получили полезный инструмент: помесь кирки и ледоруба. Чтобы отбить кристалл - вполне сойдет! Дальше - дело техники. Все получилось, и было совсем не больно. Теперь надо привести кристалл (crystal) к каноническому виду, то есть ошлифовать.

Для шлифовки в полевых условиях, а иначе ситуацию, в которой Вы находитесь, и не определишь, вполне подойдет песок (sand). Тем более за ним далеко ходить не надо. Выходите из пещеры и набираете песок. Засыпаем его в колбу устройства для обработки кристаллов, висящую на стене. Закрепляете в штативе-держателе отколотый кристалл и начинаете нагнетать воздух мехами. Песок, подхватываемый воздушной струей, добросовестно справляется со своей работой, в результате чего Вы получаете ошлифованный камень (piece of polished crystal), вполне приличный кабошончик. Дело сделано, остается встретить Адама и отдать ему камень. А в предвкушении новой встречи неплохо заняться и своими делами.

Возвращаетесь в старый рудник. Темновато тут. Надо дать свет, без этого вокруг ничего не видно. Идете к динамо-машине слева и исследуете древний распределительный щиток на предмет неполадок. Все ясно. Надо восстановить электрическую цепь. Вот и пригодились провода, взятые из вертолета. Скручиваете обрывки проводов, предварительно вспомнив правило номер один техники безопастности - работать нужно только в перчатках, и изолируете проводку. Для этой цели подойдет лейкопластырь из аптечки. Машина заработала, колесо закрутилось. Да будет свет! Идете дальше в проход в глубине пещере. Попадаете в зал с изображениями людей и гигантов на стенах и закрытой дверью между ними.

Чтобы открыть дверь, надо решить шараду и установить печати на двери в определенном порядке. Над дверью начертано заклинание, в котором зашифрован порядок расстановки печатей.


Ваша задача - внимательно прочесть текст, и выставить символы согласно тому порядку, о котором упоминается в тексте. Если у Вас с этим делом возникнут затруднения (ещё бы), воспользуйтесь подсказкой. Расположение символов называю сверху вниз, считая от створок дверей. Сначала левую створку, затем - правую.

Левая: материнство, колос, гора, прялка, молния, театр.
Правая: маяк, птица в полете, химия, шестеренки, серп и колос, море.


Если все выставите правильно, то дверь откроется. Входите. А там...

Грибной лес

Фотографируйте. Если выберетесь отсюда, то Пулицеровская премия Ариане обеспечена! Вы оказываетесь в лесу с гигантскими грибами. Климат здесь такой.


Вещественные доказательства убеждают лучше всего. Срезаете ножом маленькие грибы (little mushrooms) и идете дальше. Оказывается, грибы обитаемы. На шляпке гриба видите КПП - контрольно-пропускной пункт. Идете туда, поднимаетесь на площадку по лестнице.

Пограничная застава

Там Вас приветствует местный карацупа - начальник пограничной зоны лейтенант Леньков (Lieutenant Lenkoff). У Вас с товарищем лейтенантом завязывается интересный разговор - узнать-то хочется так много, главное, конечно, как отсюда выбраться. Лейтенант знает ответы на Ваши вопросы, но делится этими знаниями весьма скупо. Прямо таки, высоко сижу - далеко гляжу, поэтому ничего не вижу. Короче, самая страшная буржуинская военная тайна. Все, что Вам удается узнать, это то, что связи с городом у них сейчас нет, так как сломалась сигнальная труба, при помощи которой они вызывают птеродактилей - летающих ящеров, выполняющих на заставах роль двухместных вертолетов. А ящер им сейчас самим просто необходим: его подчиненный со сломанной ногой оказался без помощи, а все потому, что раскололся сигнальный рог. Как не помочь ближнему, пусть и не очень близкому? Поэтому отдаете аспирин для больного. Больше пока помочь ничем не можете, но еще не вечер...

Чтобы женщина не придумала выход из безвыходной ситуации - да никогда! Спускаетесь и начинаете искать подручные средства. Идёте дальше и около моста, от пенька спиленного гриба откалываете ножом две дощечки (flat pieces of mushroom). Подойдут, чтобы наложить раненому шины. Возвращаетесь на пост и отдаете дощечки и бинт. Как наложить шину - военные должны знать сами.

Теперь, как Вы понимаете, Вам предстоит отремонтировать рог. Если это не сделали до Вас, то значит - просто некому. Печально, но факт. Берете все в свои руки. Начинаете действовать.

Идете назад в пещеру с кристаллами и без тени сомнения, для святого дела ничего не жалко, экспроприируете надувные меха (bellows). Возвращаетесь с ними опять на КПП. При помощи зажигалки обжигаете кость (hard cranium) и вставляете ее в раковину (prepared shell), подобранную у входа в шахту. Эту конструкцию насаживаете на конец обломанного сигнального рога. Теперь осталось подсоединить к ней воздушные меха и конструкция для завывания готова к действию. Идете к начальству доложить по форме. Ручка крутится, труба зовет. Прилетел эвакуаторщик - птеродактиль.


Поскольку мест только два, то улетели травмированный Нильс и лейтенант Леньков. Ариана опять осталась одна. Пользуясь моментом, осматриваете все на посту. Со стола берете забытую впопыхах пограничниками карту страны (map),


...мачете (machete), мешочек с порохом (black powder pear) и какие-то растительные волокна (slender vines), лежащие на стуле. Пора пробираться в город, а то что-то Вы здесь подзадержались.

Хижина Адама

Переходите через мост, и попадаете в пустынное, до жути странное место. Куда не глянь - белый песок, а посредине - шатер, все подходы к нему "оформлены" различного размера бивнями и черепами. Зато есть и хорошая новость. "Земля" откликнулась на Ваш вопль о помощи. Они уже в двух днях полета от Вас. Вам надо только ночь простоять, да день продержаться.

Тыкаете компьютером в черепа на столбах и узнаёте, что они датируются 1600-1650 годами от Рождества Христова. У входа в этот вигвам Вас встречает Адам, знакомые все лица.


Отдаете ему подарок - ошлифованный кристалл. Уж как благодарит, заходи в шатер, чувствуй себя, как дома, бери, что хочешь. Прямо грузинское гостеприимство. Пользуетесь им на полную катушку. Берете, что плохо лежит, руководствуясь лозунгом "Что плохо лежит, то хозяевам без надобности". Со столба снимаете амулет (amulet).


Со стола берете деревянные кусочки головоломки "Танграм" (pieces of wood) и книгу (book) "История открытия подземного мира" - полезная информация. На столе стоит странная чаша. Попробуйте в нее что-нибудь положить, например, мелкие грибы (little mushrooms). Вам "покажут" видение "крушение вертолета и спасение пилота". Пилот жив - одной проблемой меньше.

Переходите на другую половину дома и берете со стола баночку с разноцветным пигментом (colored pigment). На полу стоит закрытый сундук. Такая ерунда Вас не должна остановить. Открываете его при помощи деревянных кусочков головоломки. Заполняете ими амулет, он и становится ключом к сундуку. В сундуке чей-то бюст (bust), книги, щипцы и какие-то свитки (rolled letters). Попробуем определить, чей же это бюст. Обращаетесь к вашей переносной энциклопедии. Это бюст героя романа Жюль Верна "Путешествие к центру земли" профессора Хардвига. А в свитках оказались письма, берем с собой - ознакомимся на досуге.

Прерии

Спасибо гостеприимным хозяевам, но нам пора. Идете дальше, через другой мост. Получаете информацию, что на "большой земле", наверху, назревает кризисная ситуация. Штаты опять мутят воду в азиатском регионе, а Китай и Северная Корея возражают. Россия тоже уже почти готова возразить. Интересная ТАМ ситуация, а здесь - вообще не понятно какая.

Идем дальше. Мост разрушен, спускаемся вниз по веревочной лестнице. Прорубаетесь с помощью мачете через заросли зеленых насаждений. Вроде вокруг никого, а у Вас такое чувство, будто кто-то жжет Вам спину пронзительным взглядом. Мистика. Отрубленные листики (large leaf) возьмите с собой, все равно Вам придется за ними вернуться. Прорубленная просека выводит Вас к месту трапезы хищного тирекса.


Он Вас пока не видит - занят очень, но этот едок мешает Вам пройти. Ждать, пока он закончит трапезу можно очень долго - игуанодон большой, его надолго хватит. Надо как-то вынудить хищника уйти отсюда. Осматриваетесь. Справа лежит полый внутри кусок ствола дерева. Чем не пушка. И сориентирован очень удобно, прямо на тирекса. Остается зарядить.

На пенек кладем подобранный листик (large leaf), на него последовательно выкладываем разноцветный пигмент (colored pigment), мешочек с порохом (black powder pear). Перевязываете все растительными волокнами (slender vines), и поджигаете эту петарду зажигалкой. Получаете эффектный залп и испорченный аппетит. Тирекс убегает, а Вы идёте дальше.

Видите начало железнодорожной колеи, на которой стоит дрезина, приводящаяся в движение посредством "беличьего колеса". Найти бы белку и можно ехать. Ну, с белками здесь явные сложности, а вот найти замену можно. Рядом "пасется" маленький динозаврик, тщетно пытающийся сорвать плоды с дерева. Не допрыгивает. Срываете фрукты (fruits) и кладете в карман. Глупыш плетётся за Вами. Кладете фрукты в колесо, и малыш сам запрыгивает туда же. Вам остается только закрыть за ним дверцу колеса. А теперь - поехали к городу. А по пути получаете письмо, о том, что пилота вертолёта благополучно спасли.

Стольный град Аскам

Подъезжаете к городским воротам. Проверяете почту. Обстановка наверху становится все напряженнее. Спутники США, оснащенные ядерными ракетами, нацелены на Китай и Северную Корею. Старушка Европа пока дремлет. Сходите с дрезины и идете к городским воротам.


Здесь под неусыпным надзором камер наблюдения Вас встречает дежурный привратник Осин (Ocine). Он давно ожидает Вас, потому что все уже о Вас наслышаны и предупреждены лейтенантом Леньковым. От стражника Вы узнаете, что телефонного сообщения с поверхностью земли у жителей города нет, но наверху обитатели подземелья везде "понатыкали" скрытые видеокамеры, с которых они и получают всю информацию о том, что происходит на поверхности земли. Узнав, что Ариана - фотокорреспондент, у привратника сразу возникает просьба "по делу". Видимо, наслушался о том, что она - мастер на все руки. Теперь Вас просят посмотреть неработающий старый фотоаппарат, принадлежащий еще дедушке Осина. Привратник дает Вам ключ (key) от своей лаборатории, находящейся в башне.

Фотолаборатория

Идете в лабораторию, открыв ключом дверь в башню. Вот и Ваш "подопечный", как "докладывает" нотбук, 1854 года рождения. Возродить этот антиквариат к жизни не получается из-за отсутствия запчастей. Но стоит внимательно оглядеться вокруг. На стенах лаборатории висят инструкции по печати фотоматериалов и фотографии Арианы, прорубающей проход в зарослях. На столе стоит фотоувеличитель и рядом пачка фотобумаги (photographic paper). Пользуясь инструкцией, напечатайте фотографию с негатива, который вставлен в фотоувеличитель.

Включаете красный свет (выключатели слева). Кладете под фотоувеличитель фотобумагу. Включаете фотоувеличитель, дергая за кольцо на нём. Затем проявляете, фиксируете и промываете. Для этого сначала помещаете фотобумагу в первую кювету, потом - в дальнюю от Вас и, наконец, в кювету, стоящую справа. Вот Вам и фотография Арианы с мачете. Значит, чужой взгляд за спиной не померещился, а был в действительности. Везде глаза, кругом шпионы.

Идете к Осину, доложить, что фокус с починкой не удался. Вас впускают в секретный город.

В городе

Заходите в город и сразу сталкиваетесь с самым главным здешним начальником. Этот седобородый старец и есть главный инженер города Уоллес (Wallace).


Вот уж без кого "крокодил не ловится и не растет кокос". Без его разрешения Вас ни впустят в город, ни выпустят из него. Оказалось, что если уж Вас угораздило попасть в подземный мир, то другого выхода, как навсегда остаться жить здесь, у Вас просто нет, поскольку связей с внешним миром у них нет никаких. С одной стороны приятно, что вокруг "себе подобные", с другой - в Ваши планы это совсем не входит. Кроме того, Уоллес проговорился, что местные жители добывают алмазы в секретной пещере и через своих посредников продают их на поверхность земли. Ну, если каким-то путем алмазы попадают наверх, то почему бы этим же путем туда не попасть и человеку? Значит, надо попасть в эту секретную пещеру и проследить путь алмазов до поверхности земли.

Получаете от Уоллеса документы на проживание в городе: пропуск (pass) и проездные билеты (tickets) в местное "метро" - канатная дорога. Получили еще одно письмо с "поверхности". Всякие "бытовые" разговоры, но ни слова об отношении к разгорающейся войне, очень странно.

Начинаете знакомство с городом. Рядом с местом Вашей беседы с главным инженером находится информационный стенд. Ознакомьтесь с историей города, изложенной на нем. Идете дальше (правый нижний угол экрана).

Почта, телефон, телеграф

В большом одноэтажном здании расположен Центр Коммуникаций.


Заходите. Часы, висящие на стене вестибюля Центра, не работают. Пообщайтесь через микрофон на столе с сервисной службой о неполадке и идите осматривать здание. Рассматривая информацию, висящую на стенах, обнаруживаете, что время здесь "бежит" быстрее, и оно уже "обскакало" земное на целых два года. На первом этаже в зале находите работающего клерка. Представляетесь. Этот молодой человек, Энрике (Enrique), местный почтмейстер и киномеханик. Он подтвердил многое из того, что Вы уже слышали об общении, вернее его отсутствии, с поверхностью земли. Очень интересно посмотреть, что показывают их камеры, установленные на поверхности, в связи с разворачивающейся наверху войной. Выражаете такое желание, и Энрике дает Вам ключ (key) от просмотрового зала и бобину №218 с кинопленкой (reel #218).

Дверь в просмотровый зал находится в коридоре справа. Ключом открываете её и заходите. Справа на нижней полке стеллажа читаете записку с перечнем киносюжетов. Осматриваете постеры на стенах. Вставляете плёнку в проектор и смотрите кинохронику. После просмотра в инвентаре анализируете (analyze) эту плёнку и узнаёте, что это кадры Первой мировой и Великой отечественной войн.

В лифте поднимаетесь на второй этаж к пульту дежурного оператора Фигаро (Figaro). Очень подходящее имя. Вы попали в тяжелый для него момент. В городской системе энергоснабжения серьезная поломка. А он не может вспомнить, где он оставил листок с вычислениями новых координат приемника энергии. Требуется Ваша помощь в восстановлении координат приемника. Для этого надо сначала найти потерянный листок (calculation sheet).

Листок находите на столе в зале, где работает Энрике. Поднимаетесь с ним опять наверх к Пульту. Вычисляете на ноутбуке нужные координаты (6283, 1667, 5483 и 2092) и выставляете эти цифры на Пульте. Энергоснабжение теперь восстанавлено. А заодно подзаряжаете свой ноутбук. А Фигаро просит Вас отправить телеграмму (telegram) с новыми координатами. Идете к Энрике и выполняете просьбу оператора. А на стойке находите забытую кем-то телеграмму, в которой Уоллес назначает адресату свидание в архиве. Больше здесь поговорить не с кем - ничего нового не узнаете.

Выходите на главный городской перекрёсток и впереди видете, что навстречу Вам выезжает оседланный трицератопс. Можете его погладить, если духу хватит. Поговорите со стоящим у здания местным жителем. Это Геракл (Heracles), хозяин зоомагазина и антикварной лавки. Он подтверждает, что местные жители общаются с землянами, но это общение проходит в обстановке повышенной секретности. У него тоже некоторые трудности, с которыми, возможно, Вы могли бы ему помочь: у него практически нет яиц редких динозавров. Вы знаете, где их можно взять - в хижине Адама. Но для этого Вам надо будет выйти из города.

Зоомагазин

Идете на экскурсию в зоомагазин. Смотрите на настенные часы и в ноутбуке выясняете, что здешняя минута короче земной на 0,75 секунды.

Проводите осмотр. Под прилавком находите пустые рецептурные бланки (blank punch cards) и провизорскую книгу (prescription codes book), в которой даются образцы заполнения бланков для отпуска лекарств в аптеке. Бланки перекочевывают в карман, а книга - в ноутбук. Здесь же обнаруживаете спрятанную кнопку. Нажимаете ее, и слева от аквариума открывается секретная дверь. Заходите туда.

Секретный офис


Здесь Вас ожидает сюрприз - старый знакомый Адам. Он предостерегает Ариану от излишней доверчивости к кому бы то ни было, кроме него. Здесь он оказался потому, что ему необходимо специальное лекарство "Hanagra of Syl", которое он не может сделать самостоятельно, а провизор ему его не дает. Придется Ариане опять помогать шаману. На столе лежит записка, в которой написано, что у Геракла закончился биокардамон (biocardamom). И его тоже придётся искать.

Осматриваете, что тут может быть ещё для Вас полезного. На стойке в углу у незаконченной модели трицератопса находите иголку. Берете пустой бланк и пробиваете на нем иголкой отверстия, соответствующие коду лекарства "Hanagra of Syl" из провизорской книги. Теперь надо найти аптеку, чтобы сделать само лекарство. Выходите из зоомагазина. На соседнем доме висит карта города.


Смотрите, где тут что, и, в частности, как пройти к аптеке. Выходите на торговую площадь.

Торговая площадь


Здесь базируется дирижабль-махолет и стоят прилавки с разноцветными навесами. С третьего прилавка с "веселой крышей" берете старые шкуры динозавра (old dinosaur skin) и жир (grease).

В башне на торговой площади располагается одна из станций воздушного "метро". (Для того, чтобы попасть на нужную станцию, нужно на карте два раза нажать на неё левой кнопкой мыши). Используя проездной билет, выданный Вам, можете доехать до Академии, она же Университет. Но в Храм Науки Вам попасть не суждено - закрыто. Зато Вам пришло сообщение, что на земле начались военные действия. Уже появились первые сбитые самолеты. От брошенного камня расходятся волны. Возвращаетесь на "метро" на рыночную площадь. В соседнем переулке, напротив площади, располагается аптека.

Аптека

Фармацевтом в ней работает дама с тяжелым именем и не менее тяжелым характером - Аманда Грунфильд (Amanda). Лекарство Адаму она дать категорически отказывается, что и следовало ожидать. На Ваш запрос о биокардамоне, узнав, что он нужен Гераклу, провизор сообщила, что он есть в университете. Вы даете ей один из проездных билетов, и она "на халяву" едет туда.

Аптека, оказывается, автоматически выдаёт лекарства по рецептам. Не теряя времени даром, закладываете пробитый Вами бланк лекарства для Адама в приемную щель (slot) аптеки, встроенную в аптекарский прилавок. При этом Ариану нужно поставить так, чтобы она не закрывала собой щель. Дергаете за рычаг и к Вам "выезжает" ящик с готовым лекарством (flask of Hanagra of Syl). Ура! Несете его ожидающему Вас Адаму. В благодарность он дает Вам полётную карту (fly map), с помощью которой Вы сможете найти деревню гигантов. Это маршрутная карта полета. Вспоминаете, что на торговой площади видели летательный аппарат - дирижабль, и идете туда.

Снова торговая площадь

Знакомитесь. Управляет дирижаблем-махолетом баллонист Густав (Gustav). Как уже сложилось на практике, с первого раза у Вас здесь ничего не выходит. Дирижабль может летать только на близкие расстояния. Для продолжительного полета нужен гелий. А он им не укомплектован - до деревни гигантов не долетит. Надо где-то раздобыть гелий для махолета. Наверное, только в университете...

Академия

Пытаетесь проникнуть в лабораторию, дверь в которую находится в левой стороне вестибюля. Но там Вас встречает небезызвестная Аманда, которая в ультимативной форме требует, чтобы Вы покинули лабораторию. Большой облом, приходится уйти из лаборатории. Выходите в вестибюль и идете в правый нижний угол экрана.

Вы оказываетесь в архиве. Здесь же находятся Уоллес и еще один мужчина, которого Вы прежде не встречали. Это ректор Академии Александр (Alexander). Так вот кому была адресована найденная Вами телеграмма, в которой Уоллес назначал встречу в архиве. Пользуясь неожиданной встречей с главным инженером, обращаетесь к нему с просьбой помочь выехать из города, на что получаете категорический отказ. А ректор приглашает Ариану при случае по-свойски заходить в гости и предупреждает не доверять Уоллесу. Какие милые люди. Никто никому не верит. Начальство удаляется, а Вы получаете прекрасную возможность обследовать архив.


На столе находите еще одну бобину №254 (reel #254) с киноплёнкой. Знакомитесь с информацией о гигантах, написанной в двух книгах, лежащих на столе. Справа от стола стоит кнопочный каталожный аппарат. Посмотрим, не заказывал ли кто-нибудь из ушедших какую-нибудь литературу. Дергаем за рычаг слева и берем вылезший из аппарата листок (selection sheet). Это библиотечный формуляр Уоллеса. О, да наш инженер не иначе, как начинающий режиссер-любитель. Уж очень много литературы, о том, как делать кино в его читательской карточке. Уходите из архива и пробуете еще раз попасть в исследовательскую лабораторию.

На Ваше счастье мадам Аманда отсутствует. Воспользуйтесь этим обстоятельством, чтобы поискать гелий. Сосуд с гелием (helium bottle) находите в углу на полу рядом с какой-то установкой. А со стола берете железную пластинку (iron plate) и напильник (file). Больше здесь позаимствовать нечего.

Отправляетесь в Центр Коммуникаций посмотреть хронику, найденную в архиве. Сначала на ленте кадры хроники прошедшей войны, а затем очень интересное кино о том, как Ариана крушит Пульт управления подачей электроэнергии. Явная фальсификация, но за этот поступок сразу могут посадить. Похоже, что Вас готовят на заклание. Надо быстро делать ноги из этого города. Идете к городским воротам, но, что и следовало ожидать, без разрешения главного инженера Осин Вас не выпускает - не положено. Значит надо не мытьем, так катаньем. Идете в комнату в башне, ключ у Вас, надо починить старый дедушкин аппарат. Из железки, прихваченной в лаборатории, напильником выпиливаете необходимую для ремонта аппарата деталь (filed sheet of iron). Вставляете её в фотоаппарат и смазываете жиром. Готово, починили. Идите и обрадуйте Осина. Он так воодушевился, что на радостях выпустил из города без всякого пропуска.

Садитесь на дрезину с динозавриком, и едете за яйцами динозавров в хижину Адама. Как только Вы забрались на дрезину, сразу оказываетесь в конечном пункте Вашей поездки. Проходите в хижину Адама и берете три яйца (dinosaur eggs). Просматриваете полученную почту: на поверхности общественность развернула компанию по сбору подписей за мир.

Возвращаетесь опять в город и отдаете яйца Гераклу. В благодарность он рассказывает Вам, как Вы можете попасть к гигантам. Оказывается, баллонист Густав его хороший друг, товарищ и брат. Если сказать ему, что Вы пришли от Геракла, то не будет никаких проблем - он отвезет к гигантам. Идете на торговую площадь и говорите Густаву, что Вы от Геракла. Он сразу просит у Вас полетное задание. У нас есть. Чтобы лететь, надо починить разрыв трубки подачи газа в шар. Используем для этого старые шкуры динозавров. Затем насаживаете баллон с гелием на штуцер, расположенный рядом с манометром. Полетную карту поместите на пульт управления аппаратом. Все готово, полетели...

Саванна

Приземляетесь в саванне. Внизу Вас уже ожидают. А земные новости преследуют Вас и здесь: в азиатский кризис вмешалась ООН. Дирижабль с пилотом будет ждать Вас здесь. Заодно махолет пройдет профилактику, а Ваш путь лежит в деревню гигантов. Идете мимо стада мамонтов,


...которое пасет гигант по имени Кану Пале (Kanou Pale). Поговорите с ним. От него Вы узнаете, что мамонтов разводят для получения молока, с их помощью "косят" траву. А после смерти животного используют их бивни и жир. Идете дальше в деревню, двигаясь в направлении нижней части экрана, предварительно подобрав около стада клок шерсти мамонта (mastodon hairs).

Проход в деревню, представляющий собой арку из стеблей бамбука, закрыт магическим заклинанием. Сколько не пытайтесь войти - не получится. Как войти, знают аборигены, поэтому возвращаетесь к пастуху. Кану Пале дает Вам ароматный магический трубочный табак (pipe herbs), открывающий ворота, и предупреждает Вас о действии заклинания. Поскольку заклинание, наложенное на ворота, призвано создавать защитное поле, охраняющее деревню от любой опасности, то с колюще-режущими предметами войти в деревню Вам не удастся. Поэтому перед входом выложите из Вашего инвентаря на землю все острые предметы, которые могут представлять опасность. А теперь спокойно заходите.

Деревня гигантов

В круглой беседке встречаете женщину-гиганта.


Это - старейшина деревни, матриархиня Аира Мнуде (Aira Mnude). Побеседуйте с ней. Обсуждаемые вопросы все те же: кто и как. Не продвигаетесь в исследовании этого вопроса ни на один шаг вперед. Она разрешает Вам погулять по деревне, и даже сходить в Долину Духов (Valley of the Spirits).

Воспользуйтесь этим разрешением. Сначала идите направо, тут у них работает местный мичуринец Тоху Малла (Tohu Malla). Этот садовод разводит магические цветы. Пообщайтесь с ним: отвечая на Ваши вопросы, он не скажет Вам ничего нового. Слева в стене, проходящей рядом с клумбой, есть магические ворота, но в них, как Вам объясняют, вход разрешен только посвященным. Ну, а Вы не только не посвящены во что-то магическое, а и в происходящих-то реальных событиях пока разобраться не можете. Цветовод очень сокрушается, что не может отойти от цветов и не знает прогноз погоды на завтра, а ему это просто жизненно необходимо. Угадайте с трех раз, кто пойдет к местному метеорологу и по совместительству рыбаку. Думаю, и так понятно...

Идете к нему, обходя беседку с находящейся в ней Аирой Мнуде слева и, дойдя до развилки дорог, поворачиваете налево. Около хижины видите сидящего рыбака.


Знакомитесь. Его имя Пайан Оува (Payan Ouva). А в знак дружбы делитесь с ним трубочным табаком. После мало что проясняющего для Вас разговора, передаете ему просьбу цветовода о возможном прогнозе погоды. Он неутешителен, так как ожидается ухудшение погоды, прямо как у нас в мае - заморозки на почве. Долг, как известно, платежом красен, поэтому рыбак посетовал, что у него острая необходимость в дефицитной в этих местах приманке - светлячке. Ведь только на него можно поймать большую рыбу. Ведь каждый рыбак мечтает поймать большую рыбу.

Говорите "спасибо за прогноз" и возвращаетесь с этой недоброй вестью к цветоводу. Передаете ему неутешительный прогноз и рассказываете о мечте рыбака. Цветовод удручен, но не падает духом: еще не все потеряно. Тоху Малла просит Вас сходить к местной знахарке, и попросить ее защитить его посевы от мороза. Уважьте просьбу. От развилки идете прямо и упираетесь в навес.


Под ним местная ведунья, Джахин Дуубра (Jahine Duubra), занимается излечиванием маленького мамонтенка. После обмена любезностями и выражения сочувствия выясняете, что первым делом самолеты, то есть, извините, в данном случае - мамонты, а все остальное - потом. Чтобы вылечить больного мамонтенка, целительнице нужны горькие ягоды. Они растут на кусте около одного из столбов, образующих аллею, ведущую в Долину Духов. Джахин предупреждает Вас, что ягоды очень ядовиты, поэтому притрагиваться к ним голыми руками нельзя. По дорожке, огибающей навес и уходящей за хижину, идете к этой Аллее...

Аллея Посвященных

Аллею, пролегающую между высоких холмов, образуют столбы с магическими символами и сводчатыми арками. Около одного столба, слева, находите куст,


...на котором растут красные ягоды, именно они так необходимы целительнице. Вспоминаете предостережение, надеваете перчатки и срываете ягоду (berries). Относите ее целительнице.

Она благодарит Вас за помощь, и накладывает на цветник садовода защитные заклинания от заморозков. Она рассказывает Вам об арене для состязаний посвященных в магию, скрывающейся за дверью около цветника, и дает Вам специальный жезл (repellent stem), чтобы открыть дверь, ведущую туда. Перед тем как уйти от целительницы, заручившись ее позволением, возьмите с полки под навесом пустую раковину моллюска (empty shell). Теперь идите опять к садовнику и рапортуйте о проделанной работе.

Расчувствовавшись, он дает Вам дефицит - светлячка (heat-giving firefly), который Вы относите рыбаку. Рыбак не остается в долгу и презентует Вам тоже раковину, только с живым моллюском, обитающим внутри (living shell). Ну вот, у Вас есть свой живой уголок. Вроде все просьбы и поручения Вы выполнили, теперь можно пойти и удовлетворить собственное любопытство.

Местные "Лужники"

Подходите к двери в стене около цветника и открываете её подаренным Вам специальным жезлом. За ней посредине цветника располагается арена, на которой состязаются в премудростях местные аборигены.


Над ареной завис в воздухе мастер превращений Барес Мохул (Bares Mohul), а над ним, еще выше, висит мерцающий шар. Барес Мохул объясняет Вам, что это Шар Памяти (Ball of Memory). Он висит в воздухе и вбирает в себя всю окружающую информацию. А вот способностью считать эту информацию из Шара обладает только матриархиня деревни. Как видите, здесь у каждого очень узкая специализация. Барес Мохул демонстрирует Вам свои достижения после окончания разговора, он растворяется в воздухе прямо у Вас на глазах. А Вы остаетесь у арены в одиночестве.

Слева на постаменте стоит чаша с водой. Подходите к ней, и бросаете в нее пустую раковину, раковину с живым моллюском и клок шерсти мамонта. Увидев шерсть моллюск, с испугу, выползает из своей раковины и прячется в пустую. Если курсором ткнуть в опустевшую раковину, то она расколется, а у Вас останется прозрачная растительная линза (clean vegetable lens). Кладете ее в карман. Идете пообщаться, задать вопросы, к рыбаку. По дороге получаете почту из редакции. В ней ни одного упоминания о войне, странно.

С рыбаком разговариваете о посвященных. Он рассказывает Вам, что магия использует пять чувств человека и может комбинировать их. Каждый столб на Аллеи Посвященных (Initiation Lane) представляет собой очередной уровень посвящения. В конце Аллеи посвященных находится Долина Духов, над которой в воздухе парит остров Духов. На этом его знания по этому вопросу кончились. Идете к тому, кто может знать больше - к целительнице.

Спрашиваете ее об этом острове, и каким образом можно попасть туда. Оказывается, чтобы опустить остров с высоты, надо при помощи свистков, располагающихся вокруг "посадочной площадки острова", произвести в определенной последовательности шесть разных специальных шумов. Идете в Долину Духов по Аллее Посвященных.

Лапуту

Долина Духов представляет собой большую по площади, ровную поляну среди зеленых гор, посредине которой вырыт котлован по форме соответствующий зависшему над ним острову.


Эта земляная яма окружена стоящими по периметру столбами-свистками. Чтобы произвести свист, надо закрывать прорезь в столбе большим листом, закрепленным на свистке. Каждый из шести магических шумов состоит из комбинации свистов двух вполне определенных свистков, в то время, когда четыре остальных свистка молчат. Затем производите еще один шум, комбинируя свисты двух других свистков, затем еще один, и еще. Всего, как уже упоминалось, должно быть произведено шесть определенных шумов. После того, как Вы закрываете листками две прорези в выбранных Вами свистках, Вы идете к большой каменной глыбе, находящейся на другой стороне ямы. На этой глыбе высечена голова. Чтобы свистки произвели шум, Вы должны дернуть каменного идола за язык. Если Вы найдете правильную последовательность воспроизведения шумов, то после шести завываний, остров спустится на поверхность Долины Духов. Правильная последовательность включения свистков представлена в виде рисунков на столбах, образующих Аллею Посвященных.

Обязательно запомните игру перед выполнением этого задания! Если у Вас что-то пойдет не так, назад Вы уже не отыграете. Внимательно изучите все виды линий на столбах, расположенных в Аллеи, и все рисунки на свистках. Все дело тут в видах линий. Что же, начинайте экспериментировать. По-другому, по-моему, выполнить это задание невозможно, интуиция и логика временами подводят.

Если Вы совсем отчаялись, подбирая комбинации, то можете воспользоваться этой подсказкой по комбинациям свистков. 1-4, 3-5, 4-6, 1-5, 2-3, 1-6. Нумерация свистков произведена по часовой стрелке вокруг ямы, считая от дорожки, идущей с Аллеи. Но вот остров опустился в котлован, и Вы можете вступить на него.


После чего он опять поднимется вверх. На острове Вы опять встречаете Адама. Он подозревает, что Ариана попала сюда через "окно", которое образовалось из-за какой-то энергетической утечки, происходящей здесь. Он пытается разобраться с этим. Идете вместе с ним по саду. Находите дыру, через которую "уходит" энергия Сада цветов. Надо ее заткнуть. Затыкаете ее растительной линзой, которую "оставил" Вам моллюск. Адам высказывает предположение, что "утку" о войне, идущей наверху, запустил с какой-то целью главный инженер Уоллес и старейшина деревни Аира Мнуде. Адам рассказывает Вам о подводной лодке, базирующейся в доке недалеко от деревни гигантов, и дает Вам код (code) для входа на борт лодки. Спускаетесь с острова, и идете к подводной лодке. Проходите через Аллею, затем через всю деревню. Мимо стада пасущихся мамонтов выходите опять к площадке, где стоит на профилактике дирижабль Густава. Вход в док расположен недалеко от этого места. Левее видно лифтовую дверь, расположенную в горе. Идете туда.

"Мы пришли сегодня в порт"

На стене лифта висит автоматический счетчик учета посетителей дока. Лифт рассчитан на одного человека, поэтому счетчик фиксирует пассажира, заходящего в лифт и выходящего из него. Приезжаете на причал и заходите на борт лодки. Вас сразу у входа встречает капитан Аргус (Angus).


Понятно, "счетчик" доложил, что посторонний на пирсе. Как это не печально, но Вас сразу выгоняют. Надо обмануть счетчик, чтобы проникнуть на лодку без надзора. Появилась идея, надо попробовать ее осуществить.

Возвращаетесь в деревню, не забывая оставить острые предметы перед входом, и сманиваете с собой, поглазеть на подводную лодку маленькую дочку деревенского рыбака. Спускаетесь вместе с ней в лифте, счетчик считает, что посторонний приехал, затем отправляете девочку в лифте назад. Счетчик ее, конечного, "посчитал". Все в порядке: посторонних нет, а значит, о Вашем присутствии на пирсе никто не предупрежден и Вас не встречают. Что Вам и нужно. Заходите и вскрываете дверь кодом, который Вам дал Адам - 5731Х. Лодка погружается и плывет на остров, где добывают алмазы, переправляемые на поверхность земли.

Алмазные копи

Приплыли. Капитан объясняет Вам: для того, чтобы попасть в алмазную шахту, нужен специальный пропуск. Он может дать Вам его, но услуга за услугу. Аргус не может сам покинуть лодку, а в шахте работает его знакомый Маоро Фи (Maoro Fi), которому Аргус должен передать подарок, семена с родины (seeds). Если Ариана возьмется выполнить это поручение, то капитан даст ей пропуск. Конечно, она возьмется, и с большим удовольствием. Капитан объясняет, что в шахту Вас довезет вагонетка, стоящая на рельсах у причала. Садитесь в вагонетку, включаете, и едите в туннель. (А в кармане вдруг снова появляются мачете и нож). Там в забое работают два человека, один из них гигант.


Вот он-то, если судить по имени, которое Вам назвал капитан, Вам и нужен. Представляетесь, говорите, что Вы от Аргуса, и заводите беседу о войне, о работе на шахте. Про то, каким образом обработанные алмазы попадают на поверхность, он ничего не знает. Отдаете ему семена табака, а он просит передать Аргусу записку (message), в которой сообщает, что на шахте назревает революционная ситуация. Берете записку и едете назад к подлодке. Отдаете Аргусу записку, а он, как и обещал, дает Вам гостевой пропуск (visitor"s pass) для посещения шахты.

Идете опять в шахту, теперь пешком по шпалам. Встречаете Фирмина (Firmin), водителя вагонеток в транспортировочной зоне. Представляетесь и начинаете, как это водится, задавать наводящие вопросы. О том, каким путем брильянты попадают на поверхность земли, он ничего не знает, но желание знать это у некоторой части работающих здесь есть. Все приказы по шахте отдает главный инженер города Уоллес. Большинство рабочих недовольно политикой руководителей. Сейчас у Фирмана сломалась машина, и из-за поломки пришлось прекратить отгрузку. Он просит Вас помочь ему. В машине нужно заменить фильтр, а за новым фильтром нужно идти на склад. Фирмин уже даже выписал наряд-заказ (order slip) на получение фильтра, осталось найти добровольца для этого похода. Не отказываетесь помочь ему, Вам это только на руку. Идете на склад. В лифте поднимаетесь наверх, на открытую платформу.

Платформа

Напротив лифта, на котором Вы поднялись сюда, стоит гигант. Это наблюдатель Хуса Мео (Hutha Meo), он охраняет вход в гидравлический лифт.


Доступ к нему разрешен только персоналу, обладающему карточкой менеджера. Больше ничего нового из разговора с ним Вам узнать не удается. Идете на склад. Склад находится в большом ангаре, расположенном справа от лифта. Подходите к окошку, где сидит кладовщица. Выясняете, что искать фильтр на складе Вам придется самим. Никаких противопоказаний, такая самодеятельность Вами даже приветствуется. Перед окошком на полу подбираете телеграмму (paper). Из нее Вы узнаете, что события развертываются, митинг назначен на завтра. Идете в помещение склада. На одном из стеллажей находите чистый лист бумаги (blank sheet of paper), на котором остались отпечатки с другого листка, ранее лежащего сверху найденного. Здесь же лежит карандаш (lead pencil). Вы вполне можете узнать, что было написано в той записке. Для этого закрасьте отпечатки, и на Вашем листке проявится схема, изображающая пятиугольник с отметками. Получаете почту от сестры, опять ни единого слова о войне. Странно до подозрительности, похоже, подозрения Адама не беспочвенны. В другом ряду со стеллажа берете фильтр (filter).

Идете дальше и выходите в зал, где сортируют породу. Здесь трудится сортировщиком Киа Тран (Kia Tran). От него Вы узнаете, что после сортировки алмазы на транспортере отправляются в лабораторию, вход в которую разрешен только главному инженеру. На остальные вопросы, о войне, о гидравлическом лифте, о связях с внешним миром, отвечает либо отрицательно, либо уклончиво. В общем, он дал Вам понять, что политикой не интересуется. Почему-то ему не верится. Уходите отсюда.

Пользуясь случаем, пытайтесь попасть в одиноко стоящий на платформе вагончик. Заперто - не судьба, в другой раз. Возвращаетесь в транспортную зону, несете фильтр мастеру. Фирмин доволен, еще бы - Вы спасли шахту от простоя. Теперь он просит Ариану помочь еще в одном деле: надо откалибровать машину. Он дает ей листок с формулами для калибровки (calculation sheet). Обсчитываете их на ноутбуке и получаете результаты: первый шаг - 157, второй - 37, третий - 8. Идете с этими данными к калибровочному пульту. На нем три круговых циферблата со своей лампочкой под каждым, а под ними - общая шкала. Устанавливаете подсчитанные значения на шкале. Если Вы подсчитали все правильно (ещё бы), то после установки значения и нажатия на кнопку, под кругом должна загореться зеленая лампочка.

После этого опять идете к Фирмину - доложить и поговорить. Теперь машина работает, как часы. Фирмин Вам очень признателен, и поэтому тоже оказывает Вам посильную помощь - дает Вам карту шахты (map of the mine). Очень своевременно. Отмечаете, что на карте нанесена стрелка, показывающая куда-то рядом с тем местом, где на посту стоит супервайзер Хуса Мео. Видимо, имеется в виду гидравлический лифт, который он охраняет. Поднимаетесь опять наверх на платформу и идете к великану, так как ни специальный пропуск, ни карточка менеджера у Вас не появились, то он Вас внутрь лифта не пускает. Неприятно!

Идете обследовать остальные строения на платформе. Справа от склада стоит одинокий вагончик, идете туда. Здесь располагается пульт управления всем шахтовым хозяйством, кроме лаборатории. В нем Вас встречает оператор-гигант Таал Нади (Taal Nadi). Он совершенно не удивился, увидев Вас, так как был предупрежден Адамом о возможности Вашего появления. Из разговора с ним выясняете, что в лабораторию можно попасть только через гидравлический лифт, это довольно опасно, но есть возможность заблокировать механизм защиты. И вообще, все, что связано с этим лифтом и алмазами - это один большой секрет для маленькой компании.

Во время разговора Вы замечаете, глядя в окно вагончика, что на платформе появился мастер превращений Барес Мохул. Вы спрашиваете о нем Вашего собеседника. Гигант отвечает Вам, что это его учитель. Очень подозрительно, ведь Вам Барес Мохул говорил, что он никогда не был на шахте. Значит, либо один из двух, как минимум, врет, либо Барес Мохул следит за Вами. Эта мышиная возня начинает действовать на нервы. Таал Нади говорит Вам, что он обещал Адаму помогать Вам. Вы просите его пойти к Баресу Мохулу и довести до его сведения, что Вы собираетесь покинуть шахту. Что тот и выполняет. Надо максимально использовать выпавшее Вам кратковременное одиночество и попытаться отключить на пульте сигнализацию работы гидравлического лифта. На табло панели управления две группы цифр, черная и белая.


Эти две группы надо поменять местами. За один шаг Вы можете либо передвинуть одну цифру на соседнее свободное поле, либо перепрыгнуть через одну цифру другого цвета. Для тех, кто не хочет ломать голову над этой задачей, привожу последовательность шагов. Исходные группы цифр: 26418 и 81462. Перестановки: первая черная цифра переходит на одно место вправо, вторая белая - влево, третья черная - вправо, четвертая белая - влево, пятая черная - вправо, пятая белая - влево, пятая черная - опять вправо. Четвертая белая - влево, третья черная - вправо, вторая белая - влево и, наконец, первая белая - вправо. Перенос завершен. Загорается зеленая лампочка, путь свободен. Почти. Еще надо удалить с рабочего места смотрителя лифта. Нужна неполадка в оборудовании. Придется ломать. Перед уходом из щитовой поднимаете с полу железную пластинку (sheet of iron). Идете к резервуару с водой, расположенному посредине платформы. Надо остановить работающее водяное колесо. Засовываете пластину в канал рядом с колесом и перекрываете поток воды. Теперь можно спуститься в резервуар. Лестница, ведущая вниз, расположена правее колеса. Спускаетесь вниз и совершаете диверсию - одним ловким движением ломаете все: используя мачете, перерубаете приводной ремень между колесами. Теперь идете к супервайзеру и сообщаете ему о поломке оборудования. Как Вы и ожидали, он побежал докладывать дальше. Этот разговор с супервайзером ведите "с высоты птичьего полета" - ракурс на платформу "вид сверху", почему-то только так есть результат.

Лаборатория

Входите в кабину гидравлического лифта.


На стене лифта кодовый замок. Чтобы заставить его двигаться, Вы должны нажать на какие-то кнопки. Вот только какие? Обратитесь к записке, которую Вы восстанавливали на складе. Нажимаете на те кнопки, которые соответствуют крестикам на записке. Едете вверх. Опять ангар. В нем располагается лаборатория. Вам крупно повезло: Аманда разговаривает по телефону и не замечает Вашего прихода. Она обсуждает с кем-то Вас. Поговорив по телефону, Аманда уходит, так и не обнаружив Вашего присутствия. А Вы начинаете осмотр лаборатории.

Около раковины берете пузырек с кислотой (red phial of acid). В книжном шкафу нашли интересные документы. Уточнив кое-что при помощи "компа", выясняем, что поставщик - агентство Ван Хекнера, получил бриллианты высочайшего класса, о чем есть подтверждение в виде сертификата, выданного ювелирной фирмой "Джонсенс и Свен" из Антверпена. Вот появилась и ниточка. В углу комнаты на столе, размещенным рядом с сейфом, стоит странная конструкция, похожая одновременно и на лототрон, и на весы.


С полки этого стола берем листок с текстом. В нем зашифрована задача, решение которой связано с этим прибором. Расшифровав содержимое записки, Вы должны из двенадцати имеющихся у Вас в наличии белых шариков при помощи весов найти тот единственный, отличающийся по весу, шарик, который попадает в трубу подъемника. На эту задачу Вам отводится всего три взвешивания. Если вес на чашах одинаков, то это взвешиванием не считается. В каждой новой игре - свой такой единственный шарик.

Этот уникальный белый шарик (white ball) берете себе, кладете в карман. В сейф, замком которого является оригинальное сочетание трех колб, в которые, видимо, надо что-то налить, пока залезть не удается. Вроде больше ничего интересного здесь нет, уходим. Да не тут-то было. Уходя, Аманда закрыла дверь на запор. Надо открыть замок. В замочную скважину льем кислоту из бутылочки, которую Вы взяли около раковины. Замок, естественно, открывается.

Заходите в лифт. Чтобы лифт начал двигаться, в трубу справа кладете "уникальный" шарик. Лифт привозит Вас в секретный офис. На столе находите книгу. Читаете ее. Это дневник (diary) ректора Академии Александра. На столе находим фотографию Арианы (photo), крушащей городской пульт управления подачей электроэнергии. Со стола берете еще одну бобину (reel) с кинопленкой и CD-диск (disk). Вставляете в компьютер. На диске записаны адреса, по которым поступают бриллианты в Цюрих. Ну, что же, Вы узнаете здесь много нового. Похоже, именно ректор причастен к аферам с продажей брильянтов и изоляцией местных жителей из-за выдуманной войны, якобы ведущейся на поверхности земли.

"Быть или не быть"

Теперь внимание! Наступил момент истины. Запомните игру! Сейчас у Вас есть возможность либо закончить игру, выйдя в большую круглую дверь, либо продолжать игру, выйдя в маленькую дверь, находящуюся справа, и бороться с несправедливостью здесь, под землей. Выбор - за Вами.


Если Вам надоели неприятности, которые преследуют Вас буквально на каждом шагу, и Вы решаете уйти из игры, то будьте готовы к тем последствиям, которые повлечет Ваш поступок. У Вас-то как раз все сложится неплохо. Признание, почести, деньги. А сюда хлынут акулы капитализма.


Притяжение бриллиантов - страшная сила. Да и в том, что всевозможные...завры проживут недолго, сомневаться не приходится. Но если Вы решили бороться...

Продолжение банкета

Выходите в маленькую дверь. Возвращаетесь в лифт и оказываетесь на платформе. Получаете очередную "дезу" о войне на поверхности. Супервайзер, опять занявший свой пост, недвусмысленно намекает Вам, что Вы тут уже загостились, не пора ли честь знать. Адам просил передать, что он уже здесь и хочет с ней увидеться. А Ариана рассказывает Хуса Мео о своих находках и подозрении, что все затевалось из-за жажды обогащения. А в свете этих событий, Ариана просит гиганта посторожить вход в гидролифт, чтобы никто не смог попасть сюда, пока она не поговорит с главным инженером и старейшиной деревни.

Хуса Мео соглашается остаться охранять вход до тех пор, пока в этом будет необходимость. Идете в вагончик с пультом управления на платформе, где Вас и ожидает Адам. Он рад, что Ариана узнала истину и сообщает ей последние местные новости. Ректор Александр, видимо, почувствовал, что запахло жаренным, и скрылся. Большинство людей, вопреки мнению правительства, хотят объединиться с гигантами. Поэтому Ариана должна предпринять шаги, чтобы как можно больше людей услышало то, что она может рассказать. На полу вагончика находите листок (chemical formula paper) со странным рецептом: "Добавьте порошок черного алмаза в кислотную среду и порошок белого алмаза с щелочную среду."

Поднимаете с полу еще одну железную пластину (sheet of iron). Пора собирать компоненты. Сначала идете в сортировочный цех ангара. Там сейчас пусто - никто не будет мешать. С транспортера берете пыль белого (white diamond powder) и черного алмазов (black diamond powder). Подходите к доске объявлений. Здесь вывешены инструкции о допуске к секретным работам, доклад о добыче алмазов, ежемесячно отправляемых в лабораторию, расписание вахт, из которых следует, что у людей и гигантов разные конституционные права, а также приказ по шахте: тому, кто увидит Ариану, необходимо срочно сообщить руководству, так как она находится здесь без разрешения. Занятное чтиво, но не забывайте, зачем Вы здесь. Вам надо торопиться в лабораторию. Идете к гидролифту.

Химию - в жизнь!

Вы снова в лаборатории. В раковине находите бумажки с каким-то веществом (strips for chemical analysis). Анализируете их при помощи компьютера - это набор индикаторов. Подходите к сейфу.


Берете бумажки с индикаторами и окунаете их в каждую колбу, расположенную на двери сейфа, тыкаете в них курсором, у Вас в кармане появляется три бумажки, окрашенные по-разному. В итоге можно утверждать, что в синей колбе - щелочная реакция, в красной - кислотная, а в прозрачной - нейтральная.

Чтобы открыть сейф, в синюю колбу надо добавить черный порошок, в красную колбу - белый, в прозрачную колбу не надо добавлять ничего. Открывается сейф. В нем коробка с бриллиантами и книга с документами. Здесь счета (account report) за проданные партии бриллиантов и список покупателей (confidential clients). Закрываете сейф и возвращаетесь опять на платформу. Ариана рассказывает все, что смогла разузнать супервайзеру - он теперь с ней "всей душой" и отправляется в деревню просвещать народ.

Спускаетесь к выходу из шахты. На путях находите целую вагонетку, груженую динамитом. Возникает мысль, что кто-то готовит себе отступление или заметает следы. Если этот динамит взорвется, то никто в шахте не выживет. Надо избавиться от вагонетки. Для этого надо просто столкнуть ее в море.

Пойдите и осмотрите все помещения транспортировочного узла, может где-нибудь еще заложен ещё какой-нибудь сюрприз. Над откалиброванной Вами машиной видите связку динамита, приготовленную к взрыву. Его надо обезвредить.

Вспоминаете, что около выхода из лифта на платформе Вы видели лестницу (ladder). Поднимаетесь туда и привозите лестницу. Залезаете по ней вверх и перерезаете провод ножом - взрыв предотвратили. А динамит (dynamite) прихватили с собой. Затем идете к капитану подлодки и интересуетесь, как он смотрит на то, чтобы отплыть, потому что ей надо быстрее попасть в деревню гигантов. Он отказывается, так как у него нет на это приказа. Вы рассказываете ему о том, что Вам удалось узнать и что Вам надо предупредить матриархиню деревни и главного инженера о заговоре. Но он Вам не верит, ему нужны доказательства. Ну что же, будут ему крупнокалиберные доказательства. Пора вплотную заняться вагонеткой.

Сначала засовываем железку (sheet of iron), подобранную в вагончике, в рельсы, подходящие к воде. То есть, делаем трамплин. Теперь идем к вагонетке. Чтобы пустить ее по рельсам, надо перевести стрелку на путях. Рычаг видно плохо. Предварительно наденьте перчатки! Ну вот, прямую дорогу в море организовали. Поехали. Капитан оценил увиденное зрелище.


Ракетой взмывшая вагонетка произвела на него неизгладимое впечатление. Сразу едете, то есть идете, как говорят моряки. Ариане приходит почта от Бетины. В ней говорится, что Гектор, брат Арианы, невзирая на мнение вернувшегося пилота, считающего, что Ариана погибла, готов перевернуть небо и землю, чтобы вернуть ее. Но Бетина знает, что Ариана не погибла, так как уже после аварии она получала от нее почту. Поэтому Бетина твердо верит, что скоро они увидятся.

Деревня

Ариана отправляется в деревню. Подходите к баллонисту, обсуждаете с ним дальнейшие планы. Ариана собирается остаться в деревне гигантов на ночь, поэтому все острые предметы оставляете в корзине Густава.

Проходите через прозрачную стену, окружающую деревню. Здесь никого нет, как будто все вымерли. На всю деревню одна живая душа - целительница, трудящаяся на своем посту. Она говорит, что старейшина деревни на отдыхе - приходите завтра. Рассказываете целительнице, что никакой войны нет и в помине, и для чего все это затеял Александр. Что у него целая армия союзников, и один из них это Барес Мохул. Но чтобы доказательства для матриархини были убедительными, надо достать Шар Памяти, висящий над ареной. Только Шар Памяти покажет всю правду. Целительница дает Ариане бабочку (butterfly), с помощью которой она сможет открыть дверь на арену, и волшебный цветок, без которого не достать Шар Памяти. Берете цветок (trapping plant) со стеллажа и идете к цветнику. Сначала полейте цветы из банки с водой (flask full of water). А теперь выпускаете бабочку, и следите за ней. Бабочка садится на большой желтый цветок, и открываются ворота в стене. Входите внутрь. Ставите цветок, взятый у целительницы, на постамент перед ареной и он втягивает в себя Шар Памяти.


Несете его целительнице. Она говорит, что сама не может считывать информацию из Шара Памяти, надо нести его к старейшине, которая сейчас в Долине Духов. Но чтобы в ночное время духи пропустили Вас через Аллею Посвященных, нужна волшебная флейта. Целительница дает Вам эту флейту (flute). Идете туда и дудите. Старейшины в Долине Духов Вы не нашли, зато у каменного идола обнаружили на месте языка записку, написанную ректором Александром Баресу Мохулу. Суть записки в том, что Ариану надо остановить - слишком много она знает.

Уходите отсюда, идете к летательному аппарату - пора лететь в город.

"Я вернулся в свой город..."

Прилетаете на торговую площадь, благодарите Густава и прощаетесь с ним. Теперь Вам надо срочно найти главного инженера. Имеете желание войти в станцию легкого метро, но не тут-то было: Вас не пропускает туда Аманда.

Идете к следующей станции, расположенной рядом с Центром Коммуникаций, там патрулирует Барес Мохул. Похоже, сторонники Александра сплотили ряды. Надо каким-то образом удалить соратников ректора с улиц. Можно позвонить Баресу (рядом с Центром Коммуникаций есть таксофон) и, изменив голос, от имени Аманды, объявить отбой осадного положения. Чтобы провернуть эту затею, Вы должны проделать подготовительную работу. Идете к ларькам на площади и находите на знакомом прилавке тряпку (blue cloth) и телефонный жетон (telephone token). Позвонить с телефонного автомата, расположенного рядом с Амандой, Вы естественно не можете, но номер этого таксофона запоминаете 123-06.

Теперь идете искать другой таксофон. Еще один был около магазина Энрике, идет туда. А там Вас ожидает сам Энрике, его попросил об этом Адам. Узнаете от него, что Уоллес, с которым Вам надо встретиться, сейчас в Академии. Рассказываете Энрике про алмазный бизнес Александра, про выдуманную войну, и сообщаете, кто ему помогает. Ни у таксофона, расположенного у Зоомагазина, ни у того, что на перекрестке нет телефонных книг, чтобы узнать номер таксофона у Центра, поэтому Вы можете только запомнить их номера:123-05, 123-08. Идете к таксофону у главных городских ворот, та же история. Его номер - 123-04. Идете с этой проблемой к Энрике, и он дает Вам телефонный список (list of the phone numbers).

Вычисляете номер таксофона, расположенного около Центра - 123-09. Накрываете трубку платком (чтобы изменить тембр голоса), опускаете жетон, смотрите номер в телефонном списке и все. Снимаете "наружку". Заходите в "метро" около Центра и едите в Академию.

Заходите и идете налево - в лабораторию. По пути просматриваете почту, присланную Гектором. Он будет вычислять Ваше местоположение, пеленгуя ноутбук. В лаборатории на столе находите листок. Это соглашение о разделении полномочий между людьми и гигантами, а в деревянной коробке находите записку об изменении настройки сигнала. Проходите в угол лаборатории, здесь на столе стоит головоломка из бобин с пленкой, надетых на ось, так называемая "Ханойская башня".

Рядом листок с правилами ее решения. Суть задачи заключается в том, что надо перенести пирамиду с левой оси на правую ось, перенося по одному диску. При переносе необходимо соблюдать следующее условие: на любой диск можно класть диск только меньшего диаметра. Головоломка эта довольно известная, поэтому, думаю, с ее решением все сумеют справиться.

После того, как Вы справляетесь с поставленной задачей, в боковой части головоломке открывается дверца.


Внутри оказывается пузырек с жидкостью (plimantair flask) и записка, описывающая содержимое пузырька. Это вещество совершенно безвредно для людей и смертельно для гигантов. Уходите из лаборатории и идете в архив (дверь напротив входа). Подходите к каталожной машине и повторяете последний запрос: дергаете за рычаг слева. Вылезает лента с перечнем заказанной литературы. Это заказ ректора. В него включены книги об изучении рас гигантов, клиника гигантов, эпидемиологическая медицина и невидимая химия. Понятно, травить будут выборочно гигантов. Выходите. В вестибюле Вас встречают ректор Александр и Барес Мохул. На все Ваши обвинения отвечают недоуменным: "О чем это Вы дорогуша?". А затем "Пройдемте с нами".

Узилище

Вот Вы и попались. Ариану заперли в тюрьму, комфортную, но все же тюрьму. Осматриваетесь на новом месте. На комоде находите записку: "Постереги даму, пока я не вернусь". Ну, дама, понятное дело, это Ариана. А тот, кто должен стеречь, похоже, где-то рядом. Если щелкнуть курсором на дерево, стоящее рядом с комодом, то в стене откроется потайная дверь в соседнюю комнату. Это лаборатория. Со стола берете шнурок (fuse) и листок со схемой перископа (periscope map paper). В дальнем углу комнаты в книжном шкафу роется молодой человек, не обращающий на вас ни малейшего внимания.

Это брат-близнец Александра - Питер. Он рассказывает Ариане, что отсюда ведется наблюдение за внешним миром. Питеру не интересно, чем занимается брат - его интересует наука, он разрабатывает новую модель динамического перископа. Но у него не хватает нескольких деталей, чтобы он начал работать. Ему явно не до нас, ну, и не отвлекайте молодого человека от его увлечений. У Вас есть более важные дела. Надо выбираться отсюда. Идете в комнату, где в потолке люк. На веревке, спускающейся из него, привязана корзина. Шнурок втыкаете в динамит, кладете динамит в корзину и поджигаете.


От разлетевшейся решетки берете упавший железный прут (iron bar). Привязываете к пруту веревку и закидываете прут в люк в потолке. Выбираетесь по веревке наверх. Оказываетесь в пещере около пляжа. Выходите в грибной лес. У выхода Вас ждет вездесущий Адам.

Грибной лес

Он действительно рад, что Ариана жива-здорова. Предлагает ей обратиться за помощью к Густаву. Адам рассказывает новости. Александр где-то скрывается, поэтому Адам будет охранять выход, чтобы Александр не сбежал. Надо помочь ему подготовиться к засаде. Ему нужна еда, деревянный ящик, уголь, матрац и покрывало из папоротника. Ариана же должна пойти к целительнице, та знает, как защитить деревню. А до того, как она отправится туда, Ариана должна сходить к хижине Адама. Перед ней надо взять волшебные кости и отнести их целительнице, она скажет, что делать. И Ариана должна сказать всем, чтобы все шли посмотреть на поверхность земли через перископ Питера.

Идете собирать вещи для Адама. Возвращаетесь в пещеру. В деревянном ящике (empty box) находите уголь (coal). Берете его вместе с ящиком. В грибном лесу рвете папоротник (ferns) для покрывала. Потом идете на оставленный пост. Поднимаетесь наверх, со стола берете еду (food reserves), и прихватываете матрас (blanket) из-под навеса. Теперь со всем этим хозяйством возвращаетесь к Адаму, и отдаете ему вещи. Ариана прощается, ей надо успеть до деревни гигантов посетить хижину Адама. Она должна торопиться, так как Уоллес должен посетить деревню и надо рассказать ему и старейшине о найденном пузырьке с "дустом".

А Адам из принесенных Арианой вещей делает преграду, чтобы никто не мог покинуть подземелье. Ариана получает письмо от Гарри, однокурсника по высшей школе. Он пишет, что она должна каждые пять минут включать ноутбук, чтобы ее могли запеленговать.

Приходите к хижине Адама. Слева, перед входом в хижину с песка берете мелко помолотую кость (little crushed bones). Чтобы улететь отсюда идете вперед - искать Густава. А вот и он летает над мостом. Чтобы он Вас заметил, ткните в него курсором. Проходите по мосту, спускаетесь по веревочной лестнице и продираетесь через кусты к тому месту, где лежал убитый динозавр. Сюда и приземляется Густав на своем аппарате. После взаимных приветствий, Густав соглашается отвезти Ариану в деревню гигантов и подождать ее там.

Деревня

Прилетели на место. Памятуя о волшебном входе, все острые предметы оставляете у Густава в корзине и идете в деревню. Проходя мимо пасущихся мамонтов, поднимите с земли сухие экскременты (dry mastodon dung) мамонтов и кокос (coconuts), упавший с пальмы.

В деревне в беседке Вас ждет великан Таал Нади. Адам предупредил его о появлении Арианы. Рассказываете ему о заговоре против гигантов и спрашиваете его, где сейчас Уоллес и старейшина. Теперь Вам надо идти к знахарке, чтобы она защитила деревню. Да, еще достать недостающие детали, чтобы перископ заработал. В связи с этим вспоминаем про рыбака, вернее, про его светлячка. Идете к рыбаку Руану Аува и узнаете у него, где сейчас старейшина. Ариана просит у него самого яркого светлячка. Он обещает дать, но если она правильно расставит ловушки для крабов. Правильно, это, по мнению рыбака, рассортировка по родам. Руан дает ей кусок рыбы (bait).

Кусок рыбы кладете на камень, краб какого цвета выползет к рыбе, такого цвета ловушку и надо ставить напротив него. Ловушки надо ставить, ориентируясь на символы полов (родов), изображенные на камнях, стоящие перед ловушками. Методом логических размышлений и антинаучного тыка получилось следующее: Левая - черная ловушка для девочек-крабов, средняя - зеленая - общая. И правая ловушка, в которую надо положить кусок рыбы, выданной рыбаком, предназначается для крабов-"кобелей". Возвращаетесь к рыбаку и он дает Вам светлячка (firefly).

Идете к целительнице. От нее узнаете, что старейшина - в Долине Духов, но идти одной Вам нельзя. Ариана рассказывает Джахин Дуубре о найденном смертоносном веществе, что Александр хотел распылить его в деревне гигантов. Целительница говорит, что она может защитить деревню, но для того, чтобы приготовить зелье, ей понадобится кокосовое молоко, костяной порошок, и ягоды с Аллеи Инициации. Вам придется все это для нее достать. С порошком и молоком полный порядок, а вот за ягодами придется идти на Аллею. Идете.

Кустик с ягодами находите на той же стороне Аллеи, где Вы рвали красные ягоды прошлый раз. Только куст с синими ягодами, нужными Вам, дальше, между вторым и третьим столбом. Надеваете перчатки и рвете ягоды (berries). Несете их целительнице.

Варить зелье будете сами - у нее сегодня "пятница" - день самосозерцания - делать руками ничего не может, хорошо хоть, что на язык это правило не распространяется. Это зелье надо варить на огне. Испражнения (mammoth dung), извините за выражение, кладете на камень и поджигаете его. В горящее пламя бросаете кокос (coconut). Он раскалывается на две плошки с молоком. Кладете в плошку ягоды (berries), насыпаете костный порошок (crushed bones). Говорите целительнице, что все готово. Надеваете перчатки и выгребаете получившуюся массу из плошки. У Вас в руках - губка (ready sponge), пропитанная зельем. Идем с этой губкой в беседку, где все еще находится ожидающий Вас Таал Нади, чтобы вместе с Вами провести защитные мероприятия. Он говорит Вам, что Вы должны отжать губку в отверстие в полу на правой стороне беседки.

А теперь Ариана должна идти в Долину Духов, Таал Нади будет ждать ее там. Приходите в Долину Духов. На летающем острове нашли Аиру Мнуде. Рассказываете ей все, что сумели обнаружить: и про войну, и про заговор, и про Александра и его бриллиантовый бизнес, и про "дуст для великанов". Говорите, что жители деревни могут пойти и посмотреть на то, что происходит на поверхности земли через найденный в старой шахте перископ. И как самое важное доказательство предъявляете ей Шар Памяти. Она посмотрела и поверила Вам. Считайте, что с одного плеча ношу скинули. Возвращаетесь к поджидающему Вас Густаву, и летите в город.

Город

Прилетели. На площади раздается звонок таксофона. Это Вас. Ариане звонит Энрике, просит, чтобы она пришла в ЦК (Центр Коммуникации), и говорит, что Адам просил ее быть очень осторожной в городе. Чтобы из города никто не смог удрать по воздуху, отворачиваете гелиевый баллон (helium bottle) и берете его с собой. Так-то надежней будет!

Идете в ЦК на телеграф. Вместе с Энрике решаете, что нужно послать всем телеграммы-предупреждения о заговоре. И надо сделать так, чтобы вагоны "метро" не останавливались на станции "Академия". Энрике дает Ариане ключ, отпирающий все двери (master key), короче, отмычку, чтобы она могла попасть к пульту подачи электроэнергии.

Поднимаетесь на лифте вверх и на пульте отключаете кнопку с надписью "Академия", чтоб Александр не смог сбежать. С полу подбираете клещи (pliers). Идете искать Уоллеса. Надо торопиться, так как он должен скоро уехать к гигантам. Перехватываете Уоллеса около аптеки Аманды, куда он пришел за лекарством. Рассказываете ему про яд и про Александра. Инженер берет все в свои руки. Сначала все пойдут смотреть в перископ, а потом уж - ловить Александра, чтобы арестовать его. "Сначала намечены торжества, а потом аресты".

Ариана должна успеть до наплыва посетителей привести перископ в рабочее состояние. Как Вы помните, чертеж перископа у Вас. Вам нужно раздобыть еще зеркало и линзу. Идете в Зоомагазин и открываете его отмычкой - спецключом. Через секретную дверь заходите в офис и ищите на полках. Около неоконченного чучела трицератопса находите лупу. Кусачками вытаскиваете из нее линзу (magnifying lens). Теперь идете к городским воротам. Говорите с Осином, и с его позволения идете к нему в фотомастерскую и "раскурочиваете" дедушкин фотоаппарат. Вынимаете оттуда зеркало (small mirror). Получаете "мыло" от брата Гарри, что спасательная экспедиция на подлете и можно начинать включать и выключать свой ноутбук. А Вас сейчас волнуют другие проблемы: надо быстро вернуться к перископу.

Перископ и счастливый финал

Странным образом, не пойму как, дрезина на которую Вы садитесь, сразу доставляет Вас к перископу. Хорошо - ходить не надо. Идите его "починять". Питер Вам не мешает. Внутри перископа темно - прилепляете светлячка (firefly). И сразу обнаруживаете в перископе какую-то, явно лишнюю, металлическую деталь - убираете. Зеркало ставите вниз, линзу вставляете в зажим. Убираете светлячка. Спрашиваете Питера о координатах настройки перископа. Следуя его указаниям, находите на столе листок: "Вид гавани 125-87". Тут и Уоллес подтянулся. Настраиваете перископ и показываете ему открывшийся пейзаж. Все кончилось благополучно. Ариана летит домой...

Она решила сохранить тот мир в мире, и "выронила" флеш-карту фотоаппарата. Помните, как сказано в одном, когда-то очень важном для нас всех документе: "Каждая нация имеет право на самоопределение..., вплоть до отделения". Жалко, что мы редко этот документ перечитываем.

Игра, конечно же, для интеллектуалов, причем, интеллектуалов, обладающих безграничным терпением. С логикой в ней периодически происходят перебои, поэтому приходится не только многое по сюжету додумывать самому, но и методом проб и ошибок приходится выяснять, что с тем или иным предметом надо делать. Посему размышлять приходится много и нудно, а тут еще скорость происходящих событий заставляет желать большего. Совершенно не хватает динамики. Я не имею в виду разговоры, тут уж понятно, быстрее, чем ты сам читаешь, ничего не получится. Но в остальных случаях... Даже когда Ариана бежит... Честное слово, не раз и не два хотелось добавить ей ускорения, чтобы переставляла ноги побыстрее. Но это, пожалуй, единственные небольшие минусы. Что же касается плюсов... Изумительная графика. Что называется "глаз радует". Приятно то, что субтитры с экрана исчезают только после щелчка мыши. Это позволяет спокойно прочитать и осмыслить английский текст. Спокойная фоновая музыка, которую, если надоест, можно отключить. Неплохие звуковые эффекты. В общем, работа со звуком заслуживает всяческих похвал. При разработке "Journey to the Center of the Earth" использовались технологи RAD Game Tools. Это позволило при минимальных требованиям к ресурсам, получить отличное качество графики и стабильную работу самой игры...


ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ


ПУТЕШЕСТВИЕ К ЦЕНТРУ ЗЕМЛИ

ВОЗЛЕ ВУЛКАНА


По просьбе Арианы, пожелавшей сфотографировать красивый пейзаж, пилот приземлился на одной из высокогорных полян. Но в этот момент с гор полетели огромные камни, и вертолёт оказался почти полностью под ними погребённым. Подходим к обломкам вертолёта. Нам нужно открыть дверь, но ту, как назло, заклинило. Подбираем лопасть от вертолёта и с её помощью всё-таки открываем дверь. Забираем из вертолёта сумку и проверяем её содержимое. Отвёрткой (нашли в сумке) снимаем со стены (справа) аптечку. Смотрим, что в ней имеется. С пола подбираем нож и расковыриваем им провода в щите (щит находится рядом с тем местом, где только что висела аптечка). В нашем инвентаре появился электрический провод. Поднимаем с пола похожий на чемодан ноутбук. Нажимаем "Использовать". Ноутбук работает. Отправляем письмо, в котором сообщаем о крушении летательного аппарата. Выходим из вертолёта и идём направо. Подходим к большому валуну. Отодвигаем его в сторону с помощью вертолётной лопасти. За валуном обнаруживаем вход в тёмную пещеру. Берём из инвентаря зажигалку, чтобы использовать её при входе в пещеру. Входим.


Встречаем отшельника. Говорим с ним. Он просит найти ему новый кристалл для посоха. Возле старой тележки подбираем кончик кости. Из реки набираем в пустую флягу воду. Идём к шахте (вниз). У входа в неё подбираем с земли огромную раковину.


Заходим в шахту. Осматриваемся. Прихватив с собой долото и печатки, возвращаемся к мосту.


Переходим по мосту на другую сторону реки. Поднимаем кусок окаменевшего дерева. Читаем надпись на надгробии. С помощью компьютера пытаемся выяснить информацию об учёном, здесь похороненном. Обращаем внимание, что даты жизни не совпадают. Подбираем тряпку. Наносим на неё очиститель - получаем мокрую тряпку. Чистим ею второе надгробие. Снова ищем информацию в компьютере. Уходим к пещере с кристаллами.

ПЕЩЕРА С КРИСТАЛЛАМИ


Подойдя к лестнице, взбираемся по ней вверх. Прихватив из инвентаря тёплые перчатки, соединяем долото с окаменевшим деревом. Получаем стамеску. С её помощью выковыриваем кристалл, который видим над лестницей. Необработанный кристалл - в наших руках! Спускаемся и подходим к мехам (правая сторона пещеры). Устанавливаем кристалл и пробуем его отполировать. Ничего не выходит. Необходимо найти что-нибудь пригодное для полировки. Покидаем пещеру. Прямо у входа/выхода набираем целую горсть песка. Возвращаемся к мехам, высыпаем песок в сосуд. Снова полируем кристалл, на этот раз - с помощью песка. Теперь у нас есть отполированный кристалл! Выбираемся из пещеры и направляемся к шахте.


Пробуем продвинуться вглубь шахты. Ариана предупреждает, что там слишком темно и что зажигалка уже не поможет. Идём к трансформатору (высится слева). Снова используем перчатки из инвентаря. Соединяем обрывки проводов и скрепляем их пластырем (берём в вертолётной аптечке). Трансформатор заработал! Можно идти дальше. Подходим к двери, читаем надпись над ней. Оказывается, чтобы открыть дверь, нужно правильно расставить печатки. Расставляем в следующем порядке (слева направо): Мать с Ребёнком (1.4.); Колос (1.3.); Гора (2.1.); Прялка (1.2); Молния (3.1.); Маски (3.4.); Море (1.1.); Серп и Пшеница (2.3.); Механические Колёса (2.2.); Химия (3.3.); Птица (3.2.); Мельница (2.1.).
* В скобках указано место расположения печатки в квадрате 3х4 (1-я цифра - по вертикали, 2-я - по горизонтали).

ГРИБНОЙ САД


Шагая по дороге, ножом срезаем несколько маленьких грибков, растущих по обочинам. Доходим до гриба, к которому привязана лестница. Поднимаемся. Говорим с лейтенантом. Даём ему таблетки. Спускаемся с гриба и идём дальше. Перед мостом (справа) ножом отрезаем несколько кусочков от ножки гриба. Миновав мост, снова встречаем отшельника. Отдаём ему кристалл, а он в знак благодарности приглашает нас в свою хижину. Заходим. Со стены снимаем талисман - пригодится!. Идём в другую комнату. Берём там со стола краски. С другого стола забираем книгу и куски дерева. Кидаем грибы в чашу и видим, каким образом пилоту вертолёта удалось... выжить. Подходим к сундуку. Он заперт. Соединяем куски древесины с талисманом - получаем амулет. Решаем головоломку. С помощью амулета открываем сундук. Забираем письма. Возвращаемся к лейтенанту. Отдаём ему оставшиеся кусочки гриба. Он просит починить ему горн. Подходим к горну. Подносим к одному концу кости зажигалку. Когда он накалится, просверливаем им раковину. Надеваем её на конец горна. Поскольку теперь нам нужны меха, возвращаемся в пещеру с кристаллами, где и забираем их. Идём обратно к горну. Подсоединяем меха к раковине. Докладываем лейтенанту, что горн починен. Довольный лейтенант вместе с подопечным больным улетают. Подходим к столу. Берём карту, читаем её. Теперь она у нас есть и в ноутбуке. Прихватываем со стола мачете и мешочек с порохом, со стула - тонкие лозы. Идём обратно по тому же мосту. Возле хижины не останавливаемся - направляемся дальше, ко второму мосту.

ВСТРЕЧА С ДИНОЗАВРАМИ


Когда мост закончится, спускаемся вниз по маленькой лестнице. Продолжаем идти вперёд. По дороге срубаем своим мачете огромные папоротники. Подбираем один лист и идём дальше. Вдруг навстречу - динозавр! Отступаем чуть вправо, к поваленному дереву. Кладём лист папоротника на пенёк, выливаем на него разноцветные краски и посыпаем порохом. Сверху кладём тонкие лозы - получаем что-то вроде взрывчатки. Подносим к своей доморощенной конструкции зажигалку и поджигаем её. Взрыв! Динозавр в страхе убегает. Продолжаем путь. Ба, очередной динозавр! Правда, на этот раз маленький и на вид вроде бы безобидный. Помогаем ему достать с дерева фрукт. Динозаврик начинает бегать за нами, как дворняжка. Подходим к тележке, открываем колесо, кладём в него фрукт. Тележка поехала, динозаврик - за ней.
Приблизившись к воротам, заводим разговор со стражником. Выдав нам ключ от лаборатории, взамен он просит починить его фотоаппарат. Идём к башне. Ключом открываем дверь. Видим сломанный фотоаппарат. Читаем висящую на стене инструкцию. Смотрим фотографии. Берём со стола фотобумагу и жмём кнопку переключателя. Кладём бумагу под проявитель. Щёлкаем вторым переключателем. Ура, снимок проявился! Щёлкаем ещё раз, но уже по проявителю. Берём фотобумагу и поочерёдно опускаем её во все заполненные какими-то жидкостями миски, стоящие в правой части стола. Рассматриваем готовую фотографию: оказывается, за нами следили! Выходим из башни и идём в город. Встречаемся с главным инженером, беседуем с ним. Получаем от него билеты и пропуск. Движемся далее. Поравнявшись с поворотом, сворачиваем налево. Заходим в здание. Через стоящий на столе микрофон сообщаем диспетчеру, что висящие над столом часы якобы остановились. Он предлагает зайти к нему. Соглашаемся. В коридоре входим в левую дверь. Знакомимся и перекидываемся парой фраз с Энрике. С полученными от него плёнкой №218 и ключом возвращаемся в коридор. На очереди - дверь справа. Заходим. Вставляем плёнку в предназначенный для её просмотра аппарат. Смотрим ролик о войне. Снова наносим визит Энрике. Потом поднимаемся на лифте на второй этаж и беседуем с Фигаро. Он просит помочь ему определить новые координаты. На том же лифте спускаемся вниз. Берём со стола бумажку с цифрами и с помощью ноутбука определяем координаты. Снова поднимаемся наверх. Вводим в панель полученные координаты и сообщаем Фигаро, что просьбу его выполнили. В качестве благодарности он заряжает батарею нашего ноутбука, но тотчас просит ещё об одной услуге: отправить телеграмму. Спускаемся вниз и отправляем телеграмму Энрике. Покидаем здание. Следуем по дороге до перекрёстка, потом сворачиваем вправо. Говорим с Иракли. В итоге он разрешает войти в его магазин, чем мы и пользуемся. Из-под кассы извлекаем книгу и карты рецептов. Нажимаем кнопку. Подходим к аквариуму. Удаляемся в потайную комнату и обнаруживаем там (на столе) записку. Читаем её. Говорим с Адамом. Он просит раздобыть для него снадобье. Снимаем с полки иглу, включаем голограмму с динозаврами и подробно расспрашиваем о ней Адама. Отправляемся в аптеку за снадобьем. Поскольку аптекарша отказывается выдавать снадобье без рецепта, изготавливаем требуемый документ с помощью иглы и чистых бланков. "Напоминаем" аптекарше, что нужно бы отнести лекарство Ираклию, и даём ей билет. Воспользовавшись её уходом, вставляем поддельный рецепт в щель аппарата. Дёргаем за рычаг и забираем снадобье. Идём на базарную площадь. Разговариваем с пилотом воздушного шара. Договариваемся с ним о полёте. В ответ он просит нас достать для него баллон с гелием. В лавке приобретаем смазку и старую кожу динозавра. Посещаем академию. Переговорив в лаборатории с аптекаршей, идём в библиотеку. После разговора с главным инженером и Александром забираем со стола плёнку и книгу и подходим к пишущей машинке. Прихватив список книг Уоллеса, возвращаемся в лабораторию. Умыкнув со стола железную пластинку и надфиль, в конце комнаты находим и тоже забираем себе бутыль с гелием. Отправляемся в узел связи. Просматриваем плёнку. Ого, нас хотят подставить! Начинаем соображать, что оставаться в Аскиаме и далее опасно для жизни. Идём в башню. Наложив надфиль на железную пластинку, вставляем всё то, что из этого получится, в фотоаппарат. Смазываем его (не зря, значит, смазку в лавке приобрели!). Возвращаемся к стражнику и сообщаем, что его фотоаппарат починен. Затем идём в хижину Адама. Берём там яйца и, снова вернувшись в город, отдаём их Ираклию. Заходим в магазин. Вручаем Адаму лекарство, взамен получаем карту. Торопимся на базарную площадь. Успели! Забираемся в воздушный шар. Перевязываем трубу кожей дракона. Ставим на неё бутыль с гелием. Устанавливаем карту на панель управления. В путь!

ВСТРЕЧА С ВЕЛИКАНАМИ

Подойдите к пастуху мастодонтов. Поговорите с ним. Возьмите с земли волосы мастодонтов. Идите в деревню великанов. Зайти в неё вам мешает защитное поле. Возвращайтесь к пастуху. Он даст вам курительной травы и скажет, что для того чтобы пройти защитное поле нужно выкинуть всё острые предметы. Идите обратно к защитному полю. Положите на землю все острые предметы. Теперь защита на вас не действует. Заходите в деревню. Поговорите со старейшиной. Идите по тропе. Поговорите с метеорологом. Отдайте ему табак. Идите к грядкам с цветами. Поговорите с садовником. Он попросит вас узнать о погоде на завтра. Идите к метеорологу. Узнайте о погоде. Возвращайтесь к садовнику и скажите ему, что завтра будет туман. Идите в лечебницу. Поговорите с целительницей. Она даст вам оберегающую ветвь. Идите в ущелье. В инвентаре используйте перчатки. С куста соберите горьких ягод. Возвращайтесь к целительнице. Отдайте ей ягоды. С полки возьмите пустую раковину. Идите к садовнику. Он даст вам светлячка. Отдайте светлячка метеорологу. Взамен он даст вам живую раковину. Идите к грядкам с цветами. С помощью оберегающей ветви откройте проход на арену. Входите. Поговорите с магом. Он скажет вам, что старейшине не стоит доверять. Подойдите к урне (слева от мага). Положите в неё пустую раковину, волосы мастодонта и живую раковину. Произошло волшебство. Заберите из урны чистую линзу. Идите к ущелью. После ущелья выходите на поляну. Посередине поляны большая яма, а вокруг неё 6 столбов. После закрывания 2-ух столбов надо нажать на статую в камне. Столбы нужно закрывать так: 1 и 4; 3 и 5; 4 и 6; 1 и 5; 2 и 3; 1 и 6 (слева от тропы первый столб, за ним второй и т.д.). После выполнения комбинации летающий сад опустится. Поговорите с Адамом. Он даст вам код. Идите направо. Положите чистую линзу на луч света. Возвращайтесь в деревню. Идите к подводной лодке, мимо пастуха. Попытайтесь поговорить с капитаном. К сожалению, но он вас прогонит. Возвращайтесь в деревню. Поговорите с подростком (возле метеоролога). Предложите ему сходить с вами к подводной лодке. Он соглашается. Идите. Когда вы окажетесь возле подводной лодки, отправьте подростка обратно в деревню. Капитан подумал, что вы ушли вместе с ним. Поэтому теперь вы можете зайти в подводную лодку.

В ПОДВОДНОЙ ЛОДКЕ

Заходите в дверь. Попробуйте зайти в ещё одну дверь. Не получается. Надо ввести код на панели с кнопками (слева от двери). Вводим следующий код: 5731Х. Дверь открыта. В путь!

В АЛМАЗНОЙ ШАХТЕ

Поговорите с капитаном. Он даст вам семена - подарок для одного из шахтёров. Подойдите к вагонетке. Дёрните за рычаг. Она отвезёт вас в пещеру. Поговорите с рабочим. Отдайте ему семена. Взамен он даст вам записку для капитана. Возвращайтесь к капитану. Отдайте ему записку. Он даст вам пропуск в шахту. Идём в шахту. Говорим с рабочим. Он даст вам бланк заказа. Поднимайтесь наверх на лифте. Поговорите с рабочим, который охраняет проход к гейзеру. Без пропуска он вас не пропускает. Идите на склад. Поговорите с Амалией. Дайте ей заказ. С пола поднимите телеграмму. На полках возьмите фильтр, бумагу и карандаш. Для получения схемы используйте карандаш с бумагой. Идите в глубь комнаты. Поговорите с сортировщиком. Возвращаемся в глубь шахты. Отдайте рабочему фильтр. Он попросит вас установить новые координаты. Координаты: 1 – 15; 2 – 37; 3 – 8. Поговорите с рабочим. За оказанные услуги он даст вам карту алмазной шахты. Поднимайтесь наверх на лифте. Заходите в комнату управления. Поговорите с великаном. Возьмите железный лист. На пульте управления нейтрализуйте сигнализацию. Идите к трубе, по которой идёт вода. Перекройте воду с помощью железного листа. Спускайтесь вниз. Перережьте ремень (мачете). Идите к рабочему, который охраняет гейзер. Он пойдёт устранять неполадку. Заходите в кабину.

В ГЕЙЗЕРЕ

Решайте головоломку (рисунок решения у вас в ноутбуке). Поднимайтесь наверх. Заходите в здание. Подслушайте разговор Ананды по телефону. Возле раковины возьмите бутылочку с кислотой. Поройтесь в шкафу. Извлеките оттуда книгу. Подойдите к столу. Почитайте условие задачи. Решите её с помощью весов и шариков (на столе). У вас в инвентаре появился белый шар. Выходите. Для того чтобы выйти надо использовать бутылочку с кислотой на замочную скважину. Идём к лифту. Кидаем белый шарик в трубу. Поднимаемся в кабинет Александра. Походим к столу. Прочитайте дневник. Анализируйте компакт диск. Возьмите фальшивую фотографию и плёнку. Если хотите закончить игру, то заходите в большие ворота. Смотрите ролик. Если хотите спасти подземный мир, то заходите в дверь поменьше (справа от ворот).

В АЛМАЗНОЙ ШАХТЕ

Поговорите с охранником гейзера. Скажите ему, чтобы он никого не пропускал. Идите в панель управления. Поговорите с Адамом. С пола поднимите записку. Возьмите железный лист. Идите на склад. Подойдите к конвейеру. Возьмите чёрный и белый алмазный порошок. Идите к гейзеру.

В ГЕЙЗЕРЕ

Поднимайтесь на этаж выше. Идите в лабораторию. Подойдите к раковине. Возьмите индикаторные полоски. Подойдите к сейфу. Вы видите три трубки с жидкостями. Белой, фиолетовой и красной. В фиолетовую трубку засыпьте чёрный алмазный порошок, а в красную трубку засыпьте белый алмазный порошок. Дверь сейфа открылась. Возьмите все документы.

В АЛМАЗНОЙ ШАХТЕ

Поговорите с охранником. Идите к лифту. Возьмите лестницу. Спускайтесь вниз. Поставьте лестницу возле панели управления. Поднимайтесь наверх. Срежьте ножом динамит. Идите к вагонетке. Используйте перчатки и потяните за рычаг. Идите к капитану. Поговорите с ним. Положите лист железа на рельсы. Идите к вагонетке и толкните её. Ещё раз поговорите с капитаном. На этот раз он согласится отвезти вас к великанам.

У ВЕЛИКАНОВ

Идите в деревню великанов. По дороге поговорите с пилотом воздушного шара. Идите к целительнице. Она даст вам бабочку. С полки возьмите цветок-ловушку. Идите к грядкам с цветами. Полейте жёлтый цветок. Пустите на него бабочку. Входите в арену. Положите на плиту цветок-ловушку. Он поймает шар памяти. Идите к целительнице. Покажите ей шар. Она даст вам флейту. Используйте флейту на защитное поле и идите к летающему саду. Посмотрите на статую в камне. Она сломана. Возьмите записку. Прочитайте. Идите к пилоту воздушного шара и попросите его отвезти вас в Аскиам.

Подойдите к прилавку на базарной площади. Возьмите телефонный жетон и тряпку. Идите к перекрёстку. Поговорите с Энрике. Идите к центру связи. Вход охраняется. Возвращайтесь на перекрёсток и поговорите с Энрике. Он даст вам номера телефонов. Пройдите по городу и осмотрите все четыре телефона. Первый находится возле главных ворот. Второй возле башни. Третий возле перекрёстка. Четвёртый на базарной площади. Когда осмотрите все телефоны, используйте тряпку на трубке и бросайте жетон в щель. Позвоните. Отправляйтесь в академию. Заходите в лабораторию. Со стола возьмите два документа. Идите к столу, который находится в дальней части комнаты. Возьмите лист бумаги. Разгадайте головоломку. В открывшемся тайнике возьмите записку и флакон. Идите в библиотеку. Подойдите к печатной машинке. Дёрните несколько раз за рычаг. Возьмите появившийся документ. Выходите. Поговорите с Александром.

ВАС ПЛЕНИЛИ

Вы оказались в плену. Возьмите записку. Дёрните за ветку дерева, которое растёт в вазоне. Открылась каменная дверь. Идите в следующую комнату. Со стола возьмите запал и карту перископа. Поговорите с братом Александра. Поверните перископ. Возвращайтесь в первую комнату. Совместите динамит с запалом и подожгите его. Положите всё это в корзину и взорвите люк в потолке. С пола поднимите железный прут. Совместите его с верёвкой. Используйте получившуюся конструкцию на люк. Вы оказываетесь в шахте.

В ШАХТЕ

Возле входа в шахту поговорите с Адамом. В шахте возьмите уголь и пустой деревянный ящик.

ГРИБНОЙ САД

С помощью мечете, срежьте куст папоротника. Идите на пост, который находится на большом грибе. Со стола возьмите запас пищи. С матраса заберите плед. Возвращайтесь к Адаму. Отдайте ему деревянный ящик, уголь, папоротник, плед и запас пищи. Возле хижины Адама подберите измельчённую кость. Найдите пилота. Попросите его отвезти вас к великанам.

У ВЕЛИКАНОВ

Возле пастбища возьмите сухой помёт мастодонтов и кокос. Идите в деревню. Поговорите с великаном в беседке. Идите к метеорологу. Решите головоломку, которую он вам покажет. Забирайте у него очень светлого светлячка. Идите к целительнице. Поговорите с ней. Идите в ущелье и соберите с куста ягоды пяти чувств. Возвращайтесь к целительнице. Положите на камень помёт мастодонта. Подожгите его. Сверху положите кокосовый орех, ягоды и размельчённую кость. Поговорите с целительницей. В инвентаре используйте перчатки и возьмите приготовленный отвар. Идите в беседку и поговорите с великаном. Выжмете губку с отваром в дыры, которые находятся в полу. Опять разговариваем с великаном. Идите к летающему саду. Поговорите со старейшиной. Возвращайтесь к пилоту воздушного шара. Он отвезёт вас в Аскиам

Ответьте на звонок телефона. С воздушного шара возьмите бутыль с гелием. Идите к Энрике. Отдайте ему плёнку. Взамен он даст вам мастер-ключ. Поднимайтесь на лифте наверх. Обесточьте академию. С пола поднимите плоскогубцы. Идите к аптеке. Поговорите с главным инженером. Идите к магазину Иракли. Откройте дверь с помощью ключа. В потайной комнате используйте плоскогубцы на лупу. У вас в инвентаре появилось увеличительное стекло. Идите к главным воротам города. Попрощайтесь с охранником. В башне извлеките из фотоаппарата маленькое зеркало.

ДЕЙСТВИЯ С ПЕРИСКОПОМ

Идите в комнату с перископом, которая находится в шахте. Используем светлячка на перископ. Вставляем туда маленькое зеркало и лупу. Забирайте светлячка. Поговорите с братом Александра. Возьмите со стола координаты. Используйте их на перископ. После того, как все убедились в том, что на поверхности земли мир вы отправляетесь домой.

НУ ВОТ МЫ И ПОМОГЛИ АРИАНЕ...ВЫ РАДЫ?

Понравилось? Лайкни нас на Facebook