Внеклассные мероприятия по информатике названия. Внеклассные мероприятия по информатике. Как правильно разработать мероприятие по информатике

Поговорим о том, как можно провести внеклассное мероприятие по информатике. 5-6 классы - это период, когда ребята начинают глубокое знакомство с данным предметом. Внеурочная работа является важным средством формирования личности ребенка. Именно поэтому она является составной частью воспитательной работы в любом образовательном учреждении.

Предназначение

С какой целью проводится внеклассное мероприятие по информатике? 5 класс - это время, когда ребятам нравятся викторины, конкурсы. Педагог, вовлекая ребят во внеурочную работу, достигает главную цель воспитания и обучения - подготовку личности с активной гражданской позицией. Ребята повышают самооценку, обогащают личный опыт, совершенствуют практические навыки и умения.

Проект «Семейный клуб»

Как провести внеклассное мероприятие по информатике? 6 класс - отличное время для организации творческих викторин. Педагог организует «Семейный клуб». За 2-3 недели до проведения праздника ребята получают задание - сделать необычную компьютерную презентацию о своей семье.

В рамках самого мероприятия дети представляют свои творческие материалы. Жюри, в состав которого входят учителя, оценивают не только сам материал, но и оригинальность его подачи.

Сценарий внеклассного мероприятия по информатике составляет сам учитель. Это способствует повышению его профессиональности, творческому поиску, саморазвитию.

Профессиональный поиск

Учитель информатики - специальность, предполагающая постоянную работу педагога над собой, так как уровень компьютерной грамотности школьников меняется достаточно быстро. Для активизации внеурочной деятельности педагог обязан постоянно следить за новыми методическими материалами, публикуемыми в журналах «Компьютер в школе», «Информатика и образование», «Информатика».

Сущность внеклассной деятельности по информатике

Она подразумевает разнообразные по методике проведения, назначению, содержанию, способам и формам занятия. К примеру, можно организовать внеклассное мероприятие по информатике и математике «Цифры в нашей жизни». Ребята путешествуют с помощью интерактивной презентации, подготовленной учителем информатики, по стране «Цифрографии», решают несложные математические примеры, зарабатывают баллы. В конце мероприятия они могут обменять их на сладкие призы.

Внеурочная работа - это внеклассные занятия, проводимые в ученическом коллективе на базе самоуправления, самодеятельности учащихся при направляющей роли педагога.

Внеклассная работа по информатике носит межпредметный характер, так как она связана с многочисленными средствами и возможностями, предоставляемыми информационными технологиями и компьютером.

Цель и задачи внеурочной работы по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике «7 класс в поисках сокровищ» предназначено для формирования у школьников познавательного интереса к данной учебной дисциплине. Что делает педагог? Он предлагает своим воспитанникам викторину, касающуюся информационных технологий. Каждый правильный ответ приближает ребят к сокровищам. После того как «клад» будет найден, ребят ожидает сюрприз - чаепитие с вкусным тортом.

Это внеклассное мероприятие по информатике позволяет решать следующие задачи:

  • Формирует у детей уверенность в своих силах, толерантность по отношению к другим людям.
  • Убеждает в необходимости получения информационных знаний.

Любое внеклассное мероприятие по информатике способствует обогащению опыта коллективного взаимодействия. В совокупности это дает отличный учебно-воспитательный результат. Многие ребята не занимаются в кружках, клубах, секциях, поэтому внеклассное мероприятие по информатике - это способ предупредить детскую безнадзорность, дать слабоуспевающим детям шанс на интеллектуальное развитие.

При правильном сочетании учебной и внеклассной работы можно создать гибкую систему учебно-воспитательной деятельности.

Любое внеклассное мероприятие по информатике является эффективным способом дифференциации воспитания и обучения при сохранении обязательного и единого учебного плана. Благодаря развивающей функции, педагог выявляет и развивает способности каждого ребенка посредством вовлечения его в школьные праздники, КВН, олимпиады по информатике.

Для чего проводится внеклассное мероприятие по информатике? 8 класс предполагает не только организацию творческих конкурсов, но и участие в школьных, региональных олимпиадах. Специфика внеурочной деятельности по информатике связана со следующими факторами:

  • обращение к чувствам детей для максимального эмоционального воздействия;
  • практическое совершенствование навыков и умений.

Внеклассное мероприятие по информатике «7 класс в поисках сокровищ», упомянутое ранее, является продолжением учебной деятельности. Оно подходит для углубления УУН школьников в сфере программного материала, развития исследовательских и логических навыков, усвоения информационного языка.

Работа с подростками

Как организовать внеклассное мероприятие по информатике? 9 класс - время, когда дети стоят перед выбором будущей профессии. Учитель обязан учитывать психологические и возрастные особенности подростков, продумывая план внеурочной деятельности. Например, посредством информационных технологий педагог знакомит ребят с миром профессий, их отличительными чертами, популярностью на современном рынке труда.

Предлагаем внеклассное мероприятие по информатике: «8 класс - компьютерная юморина». Класс делится на две группы, одна выступает в качестве зрителей, вторая - актеров. Ребята, пользуясь информационными технологиями, придумывают смешные конкурсы, загадки, вовлекают в праздник «зрителей».

Педагог выступает в качестве наблюдателя и технического инженера. В случае необходимости он включает (выключает) компьютер, проектор, переключает слайды презентации.

Часто учителя объединяют во внеурочной деятельности два аспекта: развлекательный и познавательный. К примеру, внеклассное мероприятие по информатике (10 класс) можно провести по сценарию программы «Поле чудес». Игрокам предлагаются вопросы, касающиеся информатики. Победитель выбирает сладкий приз, получает оценку «отлично» по предмету.

Мероприятие «Инфознайка»

Предлагаем внеклассное мероприятие по информатике, 11 класс может провести его (под руководством педагога) для учеников 5-6 классов.

Оборудование: конкурсные задания, плакаты, музыкальные записи.

В игре участвуют команды из 6 игроков. Учитель информатики, классные руководители выполняют функцию жюри на мероприятии.

Цель - повышение познавательного интереса к информатике.

  • повторение основных понятий и терминов в игровой форме;
  • развитие умения использовать теоретические сведения в нестандартных ситуациях;
  • совершенствование коммуникативных навыков и культуры поведения школьников;
  • создание условий для интеллектуального, активного, эмоционального отдыха после учебных занятий;
  • способствование развитию творческих, интеллектуальных, физических способностей школьников.

Ход мероприятия прост.

Старшеклассники приветствуют учителей, ребят, гостей праздника. Внеклассное мероприятие «Инфознайка» можно начать словами:

«Надо срочно вам, ребята,

Информатику познать.

Ведь успеха и удачи

Без компьютера не ждать!»

Информатизация для современного человека - это знания, оценивать которые будут наши уважаемые педагоги.

Затем следует знакомство с каждой командой. Ребята озвучивают свое название, девиз, представляют капитана.

Первый конкурс: каждая группа игроков получает листочек с ребусом. За правильный ответ команда получает 5 баллов.

Пока игроки работают над заданием первого конкурса, старшеклассники предлагают болельщикам отгадать несколько загадок.

  1. Точно смелый капитан! Есть на нем крутой экран. Яркой радугой он дышит, и на нем планшет наш пишет, и рисует без запинок он нам множество картинок. (Монитор).
  2. Около дисплея - главный блок: там идет электроток к самым главным микросхемам. Этот блок мы назовем... (Процессор).
  3. Скромный серый колобок. Тонкий, длинный проводок. Ну а на коробке - две либо три кнопки. В зоопарке наш зайчишка. У компьютера есть... (Мышка).
  4. Раз-два и готово - отстучали слово! Вот где пальчикам физкультура. Это красивая... (Клавиатура).
  5. Для чего же данный ящик? Он к себе бумагу тащит. Ну и сразу же буквы, точки, очень ровно в каждой строчке. Напечатай нам картинку, ловкий мастер - струйный... (Принтер).

Следующий конкурс называется «Носитель информации». Старшеклассник читает небольшой отрывок из мультипликационного фильма или из сказки, а игроки должны отгадать носитель информации, применяемый героями.

  • Скачет как-то Илья Муромец на своем боевом коне и видит: лежит на развилке путей-дорог Вещий камень, на котором написано: «Направо пойдешь - своего коня потеряешь, зато себя спасешь; коли налево пойдешь - коня спасешь, а себя потеряешь; если прямо пойдешь - все потеряешь. (Камень).
  • Однажды дядя Федор, Кот и Шарик отправились в лес собирать грибы. Дома, помимо Галчонка, никого не было. И вдруг пришел почтальон Печкин, он постучал в дверь и услышал: "Кто там?" - "Это я, почтальон Печкин, принес журнал «Мурзилка»". (Бумага).

Последним в викторине будет конкурс «Инфобой». Команды получают тест, который они должны выполнить за минимальное время.

1. Выберите лишний термин:

а) береста;

б) папирус;

в) желудь;

г) пергамент.

2. Что не является главной деталью компьютера:

а) монитор;

в) клавиатура;

3. Какой информации не бывает:

а) зрительная;

б) слуховая;

в) вкусовая;

г) беговая.

4. Что является электронным носителем:

а) бумага;

б) лазерный диск;

в) камень;

г) береста.

5. Что может рассказать о человеке:

б) возраст;

Пока жюри считает баллы и подводит итоги, старшеклассники предлагают болельщикам какую-то интересную логическую задачку.

Полезная информация

Внеурочная работа является очень важным аспектом профессиональной деятельности учителя информатики общеобразовательной школы. Педагог предлагает своим воспитанникам изготовить наглядные пособия для других ребят, связанные с информационными технологиями.

В настоящее время в российских школах происходят серьезные преобразования. Они предполагают введение в образовательный и воспитательный процесс личностно-ориентированного подхода. В рамках внеурочной деятельности учитель информатики выявляет и развивает талантливых детей, вовлекает их во всевозможные олимпиады, творческие конкурсы, проектную и исследовательскую деятельность.

Заключение

В рамках внеурочной деятельности по информатике можно организовывать занятия по музыке и анимации, компьютерной графике, созданию гипертекстовых и мультимедийных проектов художественного, эстетического направления.

Ребята с огромным интересом посещают внеурочные занятия по дизайну и Web-графике. Перспективным вариантом творческой деятельности школьников в рамках ФГОС нового поколения будет ученический журнал либо школьная газета, которые разрабатываются с помощью информационных технологий.

Среди самых модных тенденций последнего времени стоит отметить функционирование школьных видеостудий. Педагоги информатики получают возможность создавать вместе со школьниками посредством компьютерных технологий не только различные документальные ленты, но и учебные, художественные материалы, мультипликационные фильмы, способствующие нравственному и эстетическому воспитанию подрастающего поколения.

Очень интересным элементом внеурочной работы по информатике является смотр разных вариантов компьютерного творчества. Благодаря многочисленным проектам по ИКТ у ребят формируются представления о практической значимости информационных технологий.

В каждом образовательном учреждении формируется свой план воспитательной деятельности. На него влияют некоторые факторы:

  • традиции и специфика ОУ;
  • техническое оснащение школы;
  • индивидуальные и возрастные особенности школьников

Если в школе есть профильное обучение, в таком случае во внеурочной деятельности выделяется определенный познавательный элемент.

Отдельное внимание следует уделить и особенностям самого педагога, его склонностям, интересам, жизненной позиции.

Если учитель информатики настроен на получение высоких результатов от своих воспитанников, для внеурочной деятельности он будет отбирать содержание, способствующее достижению поставленной цели.

Стремительный темп развития компьютерных технологий и информатики делает мобильным содержание внеурочной деятельности по информатике, предполагая гибкость педагога в его работе.

Целенаправленная внеклассная работа по информатике нужна для того, чтобы у каждого ребенка была возможность раскрыть и выразить собственную индивидуальность.

Для этого педагог должен владеть полной информацией об интересах школьников, проводя с такой целью периодические диагностики. Среди форм работы, подходящих для учителя информатики, отметим фронтальную и индивидуальную.

Первый вариант предполагает одновременное воздействие педагога на каждого ребенка. Это позволяет учителю определять уровень подготовки класса к внеурочному мероприятию. При индивидуальной деятельности педагог подбирает специальные вопросы и задания каждому воспитаннику. Такой подход предполагает самостоятельное достижение поставленной цели, что способствует продвижению школьника по индивидуальной образовательной траектории.

Внеклассное мероприятие по информатике для учащихся 2-го класса "Путешествие по острову числовой информации"

Цели и задачи мероприятия:

    развитие познавательного интереса, логического мышления и творческой активности учащихся;

    развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию;

    развитие навыков числового конструирования;

    повторение и закрепление пройденного материала;

    воспитание уважения к сопернику, воли к победе, находчивости умение работать в команде;

    формирование навыков работы с информацией и компьютером.

Оборудование: компьютеры, карточки с заданиями.

Подготовительный этап: Класс делится на две группы по 8 человек. В игре задействован один помощник из учеников. Ведущий – учитель. Три человека – жюри (учащиеся), ведут учет очков команд по каждому конкурсу, при этом выполняют задания для каждой команды.

К началу игры нужно подготовить задания, требующие не более 2-3 минуты на обдумывание.

Структура мероприятия:

    Организация начала мероприятия.

    Представление команд. Отправка.

    Преодоление препятствий.

    1 препятствие. Что получится?

    2 препятствие. Лес загадок.

    3 препятствие. Болото двузначных чисел.

    4 препятствие.Река числовой информации.

    5 препятствие.Долина порядковых номеров.

    6 препятствие.Горы информационных задач.

    Подведение итогов.

ХОД МЕРОПРИЯТИЯ

Ведущий: Здравствуйте, ребята. Сегодня мы с вами отправимся в путешествие по острову числовой информации. Вам предлагается изучить этот остров и определить лучшую команду исследователей. Путешествовать мы будем двумя командами. Ваша задача, преодолев все препятствия первыми добраться до конечного пункта. Итак, нам надо снарядить две команды по 8 человек, выбрать капитана и придумать название ваших команд.

Представление команд.

Ведущий: Но учтите, путешествие у вас будет необычно, а виртуальное. То есть наши тела будут находиться здесь в кабинете информатики, а разум отправится исследовать неизвестный остров. Добираться до острова числовой информации мы будем на следующем транспорте.

1 препятствие. Что получится?

В тетради в клеточку нарисуйте фигуру, следуя данному алгоритму. Ученики, следуя данному алгоритму, выполняют задание. После выполнения задания работы передаются жюри для оценки. (Ответ: вертолёт)

Ведущий: Молодцы ребята! Мы определились с транспортным средством, и наступило время рассмотреть карту острова числовой информации, где отмечены все препятствия, которые нам с вами нужно будет преодолеть.

Дети рассматривают карту острова (2-3 минуты).

Ведущий: Существует десять цифр, с помощью которых записывают числа.

2 препятствие. Лес загадок.

Отгадайте загадки о цифра. Отгадки подписываются карандашом на листах загадок. После выполнения задания работы передаются жюри для оценки.

Ведущий: Молодцы ребята! Вы правильно отгадали загадки. А перед нами новое испытание. Цифры – это знаки, с помощью которых записываются числа на бумаге. Числа бывают однозначные, двузначные и многозначные.

3 препятствие. Болото двузначных чисел.

Составьте всевозможные двузначные числа (разные) из цифр 1, 2 и 3. Сколько всего таких двузначных чисел можно составить?

Карточки с ответами передаются жюри для оценки. Ответ: 11, 12, 13, 21, 22, 23, 31, 32, 33 (девять)

Ведущий: Ребята пока члены жюри подводят итоги 3 конкурсов, я предлагаю вам поиграть в игру “Карлики - Великаны” (физпауза).

По команде “Карлики” дети приседают, по команде “Великаны” - встают. Учитель выполняет вместе с учениками все действия, но через некоторое время нужно начать делать ошибки. Команды даются вразбивку и в разном темпе.

Ведущий: Предоставляем слово жюри.

Жюри сообщает итоги трёх конкурсов.

Ведущий: А мы продолжаем наше путешествие и перед нами новое препятствие.

4 препятствие. Река числовой информации.

Числом можно обозначить количество предметов, ещё говорят – число предметов. Вам необходимо представить количество предметов словом и числом.

Ведущий: Молодцы! Вы достойно справились с заданием, и мы продолжаем наше путешествие. Перед нами долина порядковых номеров.

5 препятствие. Долина порядковых номеров.

Ведущий: Ребята, мы с вами добрались до последнего самого сложного препятствия.

6 препятствие. Горы информационных задач.

Ведущий: Перед тем как приступить к выполнению задания отгадайте загадку и ответьте на вопрос, – о каком устройстве идёт речь?

Напишу и сосчитаю,
И ошибку укажу,
Я и музыку сыграю,
И картинку покажу...
Я хотя росточком мал,
Но большой универсал! (Компьютер)

Молодцы! Как вы уже догадались, выполняя следующее задание, мы будем работать на компьютере. Но сначала давайте повторим правила техники безопасности и поведения в компьютерном классе. Дети по одному проговаривают правила ТБ.

Ребята, преодолеть последнее препятствие вы можете, выполнив задания к параграфу пятнадцать, электронного пособия “Информатика 2 класс”. Семь учащихся из каждой команды занимают место за компьютерами (по одному за каждым компьютером), и выполняют по одному заданию из семи заданий электронного пособия. Капитан команды следит за выполнением задания и оказывает необходимую помощь.

Жюри оценивает правильность выполненного задания.

Ведущий: Молодцы ребята! Вы преодолели последнее испытание и прибыли к началу нашего путешествия. Пока члены жюри совещаются и подводят итоги, я предлагаю вам поиграть в игру “Бывает – не бывает” (физпауза). Дети встают в круг. Учитель – в центре круга.

Учитель называет предметы с их признаками. Если эти признаки бывают у предмета - ученики присаживаются на корточки, и стоят, если их не бывает. Например: сладкий лимон, зелёное солнце, чёрный виноград, белый котёнок, деревянная ложка, синий крокодил и так далее.

Ведущий: Участники команд займите свои места. Слово для подведения итогов нашего путешествия предоставляется членам жюри.

Жюри подводят итоги, объявляют лучшую команду исследователей. Награждают участников игры.

Список используемой литературы

    Н.Матвеева, Е.Челак, Н.Конопатова Информатика Учебник для второго класса Москва Бином Лаборатория знаний 2006

    Н.В. Матвеева, Н.К. Конопатова Л.П. Панкратова, Е.Н. Челак, Информатика Рабочая тетрадь для второго класса Москва Бином Лаборатория знаний 2006

    Н.В. Матвеева, Н.К. Конопатова Л.П. Панкратова, Е.Н. Челак, Информатика Обучение информатике во втором классе Методическое пособие Москва Бином Лаборатория знаний 2004

    А.В. Горячев, Т.О. Волкова, К.И. Горина, Л.Л. Лобачева, Т.Ю. Спиридонова, Н.И. Суворова Информатика в играх и задачах. 2 класс. Методические рекомендации для учителя Москва Баласс 2001

Внеклассное мероприятие по информатике 3 класс.

Информатика одна из важнейших учебных дисциплин. Современную жизнь уже невозможно представить без персонального компьютера и сети Интернет. Последний облегчает поиск нужной информации, а без многих компьютерных программ невыполнимо огромное количество работ. Именно поэтому учащимся нужно прочно овладеть такими необходимыми знаниями, а уроки должны быть познавательными и нескучными.

Тема: Занимательная информатика.

Цели:

Обучающая − формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;

Развивающая − развитие памяти, внимательности, наблюдательности; развитие личности ребенка, его воли и умения принимать самостоятельные решения; развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;

Воспитательная − воспитание культуры обработки информации при помощи компьютера.

Обеспечение: плакаты с правилами поведения и техникой безопасности

Программное обеспечение: презентация, детские сайты в сети Интернет

Алгоритм занятия.

1. Организационный момент.

Проверка готовности группы к занятию.

Объявление темы и целей занятия.

2. Повторение правил ТБ, правил поведения в кабинете информатики.

3. Информационный этап.

Работа с презентацией.

3.1 Отгадывание загадок - шуток о компьютере.

Оглянись, дружок, вокруг!
Вот- . . . – верный друг
Он всегда тебе поможет:
Сложит, вычтет и умножит. (Компьютер)
Наверху машины всей
Размещается. . . –
Словно смелый капитан!
А на нем горит экран! (Дисплей)

Рядом с дисплеем- главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут. . . (системным)
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится. . . -
Там записаны программы
И для папы, и для мамы! (Дискета)

Это вот - . . .
Вот где пальцам физкультура
И гимнастика нужны!
Пальцы прыгать там должны! (Клавиатура)

И сейчас же буквы, точки,
Запятые - строчка к строчке –
Напечатает в момент!

Очень нужный инструмент (Принтер)

3.2 Отгадывание анимированных ребусов.

4. Практическая часть

4.1 Ребусы он-лайн

4.2 Игры на внимание и память.

1. Однажды кот Васька и семеро мышат решили поиграть в прятки. И вот все мышки спрятались в одной комнате: кто-то забрался на шкаф, а кто-то примостился за цветочным горшком. Мышки так хорошо спрятались, что котик никак не может справиться в одиночку. Внимательно посмотри на картинку и помоги коту Ваське отыскать всех спрятавшихся мышек в детской компьютерной игре на внимание "Кошки-мышки"!

2. Практически все предметы и живые существа способны отбрасывать тени. Особенно они заметны, когда светит солнце или горит яркий свет: в этом случае тени получаются наиболее тёмными и чёткими. Тень повторяет форму того предмета, который её отбрасывает, поэтому всегда можно определить, где чья тень. В детской развивающей игре на внимательность "Найди тень" тебе предстоит выбрать правильную тень для зверушки из нескольких похожих вариантов.

4.3 Игры на логику и мышление

1. Посмотри вокруг себя и обрати внимание на предметы, которые тебя окружают. Большинство из них состоит из различных деталей, например, настольная лампа - из абажура и лампочки, дерево - из ствола, веток и листьев. В развивающей игре на логику "Часть и целое" тебе предстоит объединить картинки в пары так, чтобы предмет на нижней карточке был частью предмета, изображенного на верхней карточке. Для этого необходимо мышкой перемещать детальки снизу наверх, пока они не встанут на свои места. Всего в игре 3 уровня и 15 увлекательных заданий, тренирующих наблюдательность и логическое мышление.

2. В игре из серии "Соедини по точкам" с помощью линий нарисуй милого зверька. В этом тебе помогут внимание, знание чисел и их порядка. Поочередно соединяй с помощью мышки числа от 1 до 24, и на картинке постепенно будет появляться и раскрашиваться контур персонажа.

4.4 Зарядка для глаз.

Расслабление. Плотно закройте глаза и постарайтесь расслабиться.

Круговые движения. Сделайте круговые движения открытыми глазами.

Движения по прямым линиям. Интенсивно подвигайте глазами по горизонтали

и вертикали.

Моргание. Интенсивно сжимайте и разжимайте глаза.

Диагонали.

Темное расслабление. Положите на закрытые глаза

теплые ладони, пальцы скрещены на лбу.

Расслабьтесь и постарайтесь добиться глубокого

черного цвета.

Моргания.

Близко - далеко, или работа глаз на расстоянии.

4.5 Раскраски.

Сложно представить себе ребенка, который не любит рисовать и раскрашивать картинки. И это неудивительно, ведь творческие игры-занятия имеют огромное значение для развития ребёнка. Раскраски для детей помогают ребенку узнать больше об окружающем мире, знакомят малыша со всем разнообразием красок, оттенков, закрепляют знания о форме предметов и величинах. Процесс раскрашивания картинок развивает мелкую моторику и учит ребенка усидчивости и аккуратности, формируют эстетический вкус и прививают любовь к искусству.

4.6 Пазлы.

Собирать пазлы - это одно из самых увлекательных занятий для многих детей и взрослых. Складывая картинку из множества отдельных кусочков, можно не только весело провести свободное время, но и развить внимание и зрительную память.

В игре - пазле "Слоник", состоящей из 20 деталек, тебе предстоит собрать изображение любознательного слонёнка, который с интересом наблюдает за разноцветными бабочками на лесной полянке.

Обычно когда идёт дождь, на улице становится пасмурно и сыро. Но иногда, чаще всего летом, во время дождя светит солнце. Такой дождь люди называют грибным. Гулять под таким дождём совсем не страшно, особенно если захватить с собой зонтик и резиновые сапожки. В детском пазле "Грибной дождик" тебе предстоит собрать картинку, на которой изображён рыжий котик, гуляющий под зонтом во время дождя. Поставь каждый из 20 кусочков пазла на своё место, и ты увидишь эту весёлую картинку своими глазами.

5 Релаксация.

Методическая разработка урока-соревнования по информатике

(для учащихся 1-2 классов)

«Веселая информатика»

Цель урока:

    вызвать интерес детей к информатике;

    проверка пройденного материала, закрепление полученных знаний.

Задачи:

Образовательные:

Повторить и закрепить в игровой форме состав основных устройств компьютера.

Развивающие:

Развитие творческих способностей школьников, повышение интереса к предмету;

Развитие логического мышления учащихся;

Развитие познавательного интереса за счет игровых технологий.

Воспитательные :

Воспитывать умения работать в коллективе, чувства ответственности за коллектив;

Воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, воли к победе,

находчивости, умения работать в команде.

Тип урока : урок повторение

Вид: урок-соревнование

Технология: игровая

Оборудование: компьютеры для выполнения задания, мультимедиа - проектор, экран, акустические колонки, раздаточный материал, музыкальное сопровождение, таблица для подсчета баллов, грамоты для команд.

Ход мероприятия

Звучит веселая, активная, детская мелодия.

Помещение украшено шарами. На доске надпись «Веселая информатика».

Дети встают в круг.

Учитель: Учебный год подходит к концу, мы многому научились. Сегодня у нас будет необычный урок по информатики, и называется он «Веселая информатика». Нас ждут интересные задания. Мы сейчас разделимся на команды. Сегодня от каждого из вас зависит, сколько баллов наберет команда, сможет она стать победителем или нет.

Проводится игра____________ (в кругу, со всеми участниками), дети делятся на команды, выбирают название для своей команды.

1 команда «________».

2 команда «________».

Представляется жюри, которое будет подсчитывать баллы и подводить итоги урока ______________________________________________________.

За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.

Итак, внимание!

Нам компьютер - верный друг!

Ты об этом не забудь!

Кто победит - решать не нам,

Успеха мы желаем Вам!

Сейчас мы проверим ваши знания об устройстве компьютера.

Конкурс «Загадки. Доскажи словечко »

Задание командам: слушать внимательно задания и «вставлять» необходимые слова

Оглянись, дружок, вокруг!

Вот… - верный друг.

Он всегда тебе поможет:

Сложит, вычтет и умножит.

(компьютер)

Наверху машины всей

Размещается… -

Словно смелый капитан!

А на нем горит …

(дисплей, экран)

Ну, а рядом главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут …

(системным)

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится … -

Там записаны программы

И для папы, и для мамы!

(дискета)

Это вот - …

Вот где пальцам физкультура

И гимнастика нужны!

Пальцы прыгать там должны!

(клавиатура)

А вот это…, братцы,

Тут нам надо разобраться,

Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу втащит,

И сейчас же буквы, точки,

Запятые – строчка к строчке –

Напечатает в момент!

Очень нужный инструмент.

(принтер)

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть…

Эта… не простая,

Эта… вот какая:

Скромный серый коробок,
Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке –

Две или три кнопки.

(мышка)

Компьютер ваш забастовал?
Компьютерщика час настал!
Его скорее позовите,
И попросите: «Помогите!»
Компьютерщик тотчас придет,
И вмиг порядок наведет.

Конкурс «Собери компьютер» (игра в команде).

Мультимедиа программа «Компьютер для дошкольников»

Разрезные картинки в конвертах.

Цель игры: повторить и проверить знания, из каких устройств состоит компьютер.

Все вы знаете, что компьютер сейчас работает и с числами, и с текстом, и с фотографиями, и с рисунками, звуком и видео-информацией. Но первый компьютер был изобретен для вычислений, его так и называли электронно-вычислительная машина.

Но неужели до этого у людей не было приспособлений для счета?

Конечно, были. Давайте с вами вспомним (пальцы, счеты, калькулятор, арифмометр)

Это была небольшая разминка, а теперь задания усложняются…

Конкурс «Логика»

Логические задачи

1. Коля и Саша носят фамилии Шилов и Гвоздев. Какую фамилию носит каждый из них, если Саша с Шиловым живут в разных домах? (Саша Гвоздев, Коля Шилов)

2. В соревнованиях по бегу Юра, Гриша и Толя заняли три призовых места. Какое место занял каждый ребенок, если Гриша занял не второе место и не третье место, а Толя – не третье? (Гриша-первое, Толя – второе, Юра- третье)

3. На скамейке сидели Петя, Боря и Коля. Петя справа от Бори, Боря справа от Коли. Кто сидел посередине? (Боря)

Конкурс

Конкурс «Веселые ребусы»

Ребус- это загадка, в которой разгадываемое слово или фраза изображены в виде рисунков, букв и значков.

Задание «Найди лишние предметы, которые к компьютеру не относятся»




Цели:

    Образовательная : закрепление знаний, умений навыков по основным темам учебной дисциплины «Информатика».

    Воспитательная : воспитывать самостоятельность, целеустремленность, умение работать в команде, ответственность в достижении цели.

    Развивающая : развивать познавательный интерес обучающихся к предмету, логическое мышление, творческую активность.

Продолжительность: 45 минут.

Оборудование:

    Музыкальные заставки, мультимедийный проектор.

    Приложения 1-5.

    2 листа бумаги формата А3, маркеры.

ХОД МЕРОПРИЯТИЯ

Добрый день, дорогие участники, зрители и болельщики. В современном мире информатика – самая молодая и стремительно развивающаяся наука, знание которой просто необходимо каждому человеку. Сегодня мы с вами и в шутку, и всерьез попытаемся прикоснуться к разным граням этой интереснейшей науки.
В нашей игре участвуют две сборные команды « 6 кадров» и «Парни и Кэт», поприветствуем их. Представление капитанов команд и членов жюри.
Итак, мы начинаем.

За 100 секунд каждая команда должна верно ответить на как можно большее количество вопросов. Если команда затрудняется с ответом, капитан просит перейти к следующему вопросу, сказав «Дальше». Верный ответ приносит команде 1 балл.
Жюри подсчитывает количество верных ответов и регламентирует время.

Вопросы 1 команде:

    Значок на экране, щелкнув мышью на котором можно открыть некоторую программу, документ или папку. (Ярлык )

    Запись числа 15 в 16-ричной системе счисления. (F )

    Не имеющий физического воплощения, а созданный на экране монитора компьютера. (Виртуальный )

    Образное представление схемы организации на диске файлов и каталогов (папок). (Дерево )

    Фирма, предоставляющая услуги по пользованию Интернетом. (Провайдер )

    Размер шрифта. ( Кегль, пункт )

    Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы). (Цикл)

    Человек – фанат компьютерных игр. (Геймер)

    Назовите "антипод" для слова «клиент». (Сервер )

    Сколько байт в 40 битах?(5 )

    Минимальная единица измерения информации. (бит )

    От имени какого математика произошло слово АЛГОРИТМ. (Аль Хорезми )

    (Вопрос-шутка) Какой носитель имеет форму пиццы? (Гибкий, жесткий, компакт-диски )

    Как называется объект – заместитель оригинала? (модель)

    Гибкий магнитный диск. (дискета)

    (Вопрос-шутка) Книгу по какому языку программирования химики называют книгой про ионы меди? (Си++.)

    Когда появился манипулятор «мышь», то для него в русском языке некоторое время использовалось название по имени персонажа известной русской сказки. Назовите имя этого персонажа. (Колобок ).

    Аппаратные и программные средства, обеспечивающие объединение на компьютере текста, графики, анимации и звука. (Мультимедиа )

    Состояние, при котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (Зависание)

    Изобретатель системы кодирования информации, использующий два символа: точку и тире. (Морзе ).

Вопросы 2 команде:

    Перечисление всех папок (каталогов), в которые вложен файл. (Путь )

    Запись числа 8 в 8-ричной системе счисления. (10 )

    Элемент печатающей головки матричного принтера (Иголка )

    Текст, содержащий связи с текстом других документов. (Гипертекст )

    Минимальный элемент изображения на экране монитора. (Пиксель )

    Главный компьютер многоранговой локальной сети. (Сервер )

    Начинающий пользователь. (Чайник, лузер )

    Процедура «альтернатива», как ее можно назвать иначе? (Ветвление, выбор )

    Назовите "антипод" для слова «константа». (Переменная )

    Сколько бит в 3 байтах?(24)

    Минимальный информационный объект. (Ф ай л)

    Имя первой женщины – программиста. (Ада Лавлейс )

    (Вопрос-шутка) Кто жужжит в дисководе? (Овод - диск овод .)

    Последовательность действий, направленная для достижения конкретной цели. (Алгоритм )

    Что общего между папирусом, берестяной грамотой, книгой и дискетой? (Хранение информации).

    (Вопрос-шутка) Как зовут дирижера оркестра компьютерных устройств? (Операционная система.)

    Вычислительное устройство у древних греков и римлян, похожее на счёты. (Абак ).

    Специальные правила, определяющие принцип построения слов и предложений в языке программирования. (Синтаксис)

    Как называются программы, предназначенные для просмотра страниц Интернета? (браузеры)

    Символ, используемый в обозначении интервала ячеек в электронных таблицах. (: )

Объявление итогов жюри

2 конкурс «И то, и другое – что это такое?»

Каждой команде поочередно необходимо определить каким понятиям соответствуют приведенные комментарии.
Например, И ковровая, и беговая, и на магнитном диске в компьютере (дорожка).

    И нота, и язык программирования (СИ)

    И семейный, и военный, и файловый (архив)

    И в трапеции, и у памятника, и у системы счисления (основание )

    И почтовый, и нижний или верхний, и у элемента массива (индекс )

    И город в Англии, и разговорное название жесткого диска (винчестер )

    И медицинская, и в компьютерной программе (процедура )

    И искусственное русло, наполненное водой, и линия связи (канал )

    И рыболовная, и компьютерная (сеть )

    И движение ногой при ходьбе, и величина изменения параметра цикла (шаг )

3 конкурс «Стань роботом»

Ведущий: Один из вас будет художником, но необычным, а роботом-манипулятором. А остальным членам команды по очереди предстоит управлять роботом. На экране вы увидите изображение. Ваша задача - посредством команд роботу воспроизвести изображение на импровизированном экране монитора (лист бумаги формата A3, прикрепленный к стене или стенду). Такие явные команды, как «Нарисуй дерево» или «Нарисуй уши», недопустимы. Нельзя называть предметы, изображенные на рисунке. Разрешенные команды: «Поставь точку в левом верхнем углу», «Начерти окружность», «Соедини точки отрезком» и т. п.

Объявление итогов жюри

4 конкурс «Компьютерное зазеркалье»

В словосочетаниях, связанных с компьютерами и информатикой, слова заменены на противоположные по смыслу, назначению, размерам и т.п. Команде необходимо как можно быстрее определить исходные словосочетания. Капитан команды поднимает руку, если команда готова дать ответ. За каждый правильный ответ 1 балл.

Например, Беззвучный микрофон (звуковая колонка )

    Гибкая плата ( жесткий диск )

    Видимая папка ( скрытый файл )

    Долговременный склероз (оперативная память )

    Естественная глупость (искусственный интеллект )

    Коллективные счеты (персональный компьютер )

    Лиственный файл (корневой каталог )

    Отцовский блок ( материнская плата )

    Одеяло для кошки (коврик для мышки )

    Ручная вакцина ( компьютерный вирус )

    Низкий запрет ( высокое разрешение )

Объявление итогов жюри

5 конкурс «Анаграммы»

Перед вами анаграммы, за 3 минуты переставьте в них буквы так, чтобы получились слова, связанные с информатикой или компьютером. За каждое угаданное слово 1 балл.

    Галло (алгол)

    Салькап (паскаль)

    Красен (сканер)

    Кастор (строка)

    Талодка (отладка)

    Темка (метка)

    Бискей (бейсик)

    Терполт (плоттер)

    Транфор (фортран)

    Фигарка (графика)

    Иголка (логика)

    Корсет (сектор)

    Фуралом (формула)

    Волусие (условие)

    Урвиск (курсив)

    Таксиед (дискета)

Пока команды готовятся – игра со зрителями « Все на поиск терминов ».

Правильно ответивший добавляет команде, за которую болеет, 1 балл.

В приведенных предложениях идущие подряд буквы нескольких слов образуют термины, связанные с информатикой и компьютерами. Найдите их.

Например, Этот процесс ор нитологи называют миграцией. В данном предложении спряталось слово ПРОЦЕССОР.

    Пото м они тор жествовали и радовались как дети.

    Его феска не раз падала с головы.

    Река Днепр интересна тем, что на ней имеется несколько электростанций.

    По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули с места.

    Этот старинный комод ему достался в наследство.

    Когда-то он работал в идеологическом отделе.

    В присутствии начальника Потап робел, как ребенок.

    Оказалось, что граф и Казанова – одно и тоже лицо.

6 конкурс «Крылатые выражения»

Для каждого из приведенных понятий даны так называемые «крылатые выражения», из которых только одно соответствует по смыслу данному понятию. Найдите эту крылатую фразу. Например, для понятия

Программист нашел причину неправильного результата работы программы

    Ищите и найдете;

    А ларчик просто открывался;

    Буря в стакане воды.

Вирус «Троянский конь»

    Всякое деяние благо;

    Дары данайцев;

    Двуликий Янус.

FIO@C:\PROVIDER.RU

    На деревню дедушке ;

    За тридевять земель:

    Ищите и обрыщете .

Брешь в системе защиты

    Нить Ариадны;

    Ахиллесова пята ;

    Избушка на курьих ножках.

Восстановление раннее удаленного файла

    Воскрешение Лазаря ;

    Всякое деяние благо.

Объявление итогов жюри

7 конкурс «Частушки»

Каждая команда поет частушки, посвященные информатике, переодевшись в русские народные костюмы. Основные критерии оценивания – артистизм, задор и удаль.
Максимальное количество баллов за этот конкурс – 10.

1. Полюбила программиста –
Очень, думала, умен,
И ангину, и простуду
Aidstest-ом лечит он.

3. Меня милый не целует,
Hе садится близко –
Я, мол, чистый математик,
А ты программистка.

5 . От сестрёнки своей Оли
Все секреты «запаролил».
Пусть попробует теперь
Вскрыть в мои икс-файлы дверь!

2. Не знакомлюсь во дворе я –
Следую совету,
Женихов всех завожу
Лишь по Интернету.

4. Диск попортился, ну что ж,
Вот топор, стамеска, нож.
Нет, подайте им Disk Doctor,
Ох, уж эта молодёжь!

6. У нас голод необычный:
Голод информации.
Чем его нам утолить бы?
ИН-ФОР-МА-ТИ-ЗА-ЦИЕЙ!

Пока команды готовятся к выступлению, предлагаем зрителям творческое задание: дано начало частушки, ее окончание придумайте сами. Тем самым вы сможете помочь своей команде дополнительными очками.

Объявление итогов жюри

Подведение итогов игры. Итак, дорогие зрители и гости, наша игра подошла к концу. Я благодарю за увлекательную игру наши команды. Мы с нетерпением ждем от жюри подведения итогов.
Оглашаются результаты, команды награждаются грамотами «За победу», «За волю к победе» и сладкими призами.

Литература :

    Златопольский Д.М. Сборник заданий для внеклассной работы по информатике / Д.М. Златопольский. – М.: Чистые пруды, 2006. – 32 с. – (Библиотечка «Первого сентября», серия «Информатика». Вып. 1(7))

    Златопольский Д.М. Задания для конкурсов, викторин, КВН и учебные кроссворды по информатике / Д.М. Златопольский. – М.: Чистые пруды, 2007. – 32 с. – (Библиотечка «Первого сентября», серия «Информатика». Вып. 1(13))

Данная презентация может использоваться
1. Учителем для проведения внеурочного мероприятия по информатике на всех его этапах - от начала и до этапа подведения итогов игры.
2. Учащимися в роли участников мероприятия.
3. Учащимися в режиме индивидуальной самостоятельной работы в качестве тренажёра.
4. Любым другим учителем в качестве шаблона к презентации, сопровождающей урок или мероприятие, построенное по правилу игры «Что? Где? Когда?», изменив содержание слайдов.

Открытый урок «Кто хочет стать интеллектуалом?» является интеграционным уроком, разбитым на 4 части: 1. викторина,
2. конкурс капитанов, 3. блиц-турнир и 4. задание командам. Также внутри 1 этапа присутствуют исторические справки для разрядки атмосферы в ходе мероприятия. Они содержат в себе исторические факты, которые были затронуты в предыдущих вопросах.

Урок построен в форме игры КВН, и данная форма занятий в большей степени направлена на развитие интереса к предмету, коммуникативных и лидерских качеств, позитивного настроя в течение мероприятия, развитие интеллектуальных способностей учащихся. Чем креативнее Вы подойдёте к проведению данного урока - тем большую вовлеченность проявят учащиеся в течение занятия. Нарисуйте таблицу расчета баллов, придумайте символические призы за участие и призовые места.

Целевая аудитория: для 9 класса

Внеурочное мероприятие разработано для учащихся 7-х классов и проводилось в школе 4 декабря в рамках дня рождения российской информатики, можно провести и в рамках предметной недели информатики. Представленное мероприятие проводится по типу игры «Поле чудес», учащиеся проходят три отборочных тура, участвуют в них, победители трёх туров встречаются в финале и среди них выявляется победитель, который участвует в супер игре. Все вопросы игры связаны с информатикой.

Целевая аудитория: для 7 класса

Интерактивная игра по информатике направлена на развитие логического мышления, сообразительности, быстроты реакции, навыков коллективной деятельности, расширение кругозора учащихся. Цель игры: набрать наибольшее количество очков, ответив правильно на вопросы, спрятанные в каждом из 12 разноцветных секторов круга. В 11 секторах находятся вопросы по различным темам информатики, задачи на логику и смекалку, один из секторов призовой (+1 балл). Если сектор был открыт, то при возвращении в начало он исчезает с экрана. Таким образом, к окончанию игры останется только смайлик в центре. Нажав на смайлик, переходим на слайд с поздравлением победителей. В презентации предусмотрен автоматический подсчет очков.

Целевая аудитория: для 9 класса

Ресурс представляет собой интерактивную игру для внеурочного мероприятия-викторины по информатике. Можно провести в рамках предметной недели или тематического вечера.
Правила игры
В игре принимают участие две команды по 6 человек.
Первый выстрел разыгрывается по жеребьёвке.
Каждое попадание даёт право ответа на вопрос игры.
В случае промаха право на выстрел, а значит и на ответ переходит к другой команде.
Вопросы имеют разную стоимость от 1 до 5 баллов, в зависимости от сложности.
Если команда даёт правильный ответ, то у неё право следующего выстрела. В случае неправильного ответа переход хода другой команде.

Целевая аудитория: для 8 класса

Цель: повторение и контроль знаний по теме «Защита информации», развитие всесторонней личности ребят, повышение их интеллектуального уровня развития, закрепление навыков работы с программой Power Point.

  1. Расширить кругозор учащихся об информационной защите, о видах вирусов, о существующих законах о защите информации;
  2. Продолжить воспитывать у учащихся чувство дружбы, формировать умение работать в коллективе.
  3. Формировать умение работать с дополнительной литературой, использовать средства ИКТ (при подготовке к игре);
  4. Воспитывать у учащихся сознательное отношение к законодательству.

Целевая аудитория: для 11 класса

Идея урока родилась после взаимопосещения уроков информатики и английского языка соответствующими педагогами, т. к. в курсах этих предметов при изучении данной тематики нет привязки к реальной ситуации.

В заданиях я постаралась смоделировать такие моменты, когда необходимы знания в межпредметных областях, где применяются термины и понятия на 2-х языках.

Проводить игру может учитель информатики, есть владеет английским языком, или совместно с педагогом английского языка. Можно в качестве помощников и жюри приглашать старшеклассников.

Для выполнения заданий 1 и 4 необходимо установить надстройку MS Power Point 2007 для нескольких мышей

Понравилось? Лайкни нас на Facebook