Комбинации в покере. Козырь Какая масть в покере старшая

Преферанс — карточная игра, относящаяся к разряду коммерческих игр, в которых (в противоположность играм азартным) выигрыш и проигрыш в большей степени зависят от умения игрока, чем от слепого случая.

Игра преферанс появилась в России в четвёртом десятилетии XIX в. Преферанс сложился из основных элементов различных старинных игр, распространённых в Европе.

Свое наименование игра получила от французского слова preference, что означает «предпочтение», «преимущество». В предшествующих преферансу распространённых в России коммерческих играх (вист, ломбер, медиатер) «преферансами» называлась старшая масть, которой отдавалось предпочтение. Например, в игре «вист» преферансами называлась масть, открывшаяся козырем в первой сдаче. В продолжение всего роббера (партии, пульки) игра, сыгранная в этой масти, записывалась вдвойне (двойным считался также ремиз). Таким образом, название своё игра преферанс получила по названию принципа аукционной торговли, впервые в истории карточных игр использованного в этой игре по отношению к масти.

Согласно правилам игры в преферанс играют вдвоём, втроём или вчетвером. При игре вчетвером сдающий не участвует в игре. Большее число игроков теоретически возможно, но не желательно, так как игра утрачивает динамичность: при игре впятером не участвуют в игре двое: сдающий и ожидающий очереди сдавать.

Колода для игры в преферанс, старшинство карт и мастей

Колода для игpы в преферанс состоит из 32 каpт — по восемь каpт четырех мастей. По порядку старшинства это следующие масти: - червы (самая старшая масть), - бубны, - тpефы, - пики (самая младшая масть). Старшинство мастей имеет значение при торговле и заказе игры (контракта).

Каждая из этих мастей включает следующие каpты в нисходящем порядке: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка.

Одна из мастей может быть, по правилам игры, назначена козырем. В этом случае любая карта козырной масти становится старше любой карты любой другой, некозырной, масти. Между картами козырной масти сохраняется традиционная иерархия (старшинство).

Порядок (старшинство) карт не изменяются никогда, независимо от величины назначенной игры (контракта) и заказанного козыря. Карты в очках не оцениваются.

При записи традиционно обозначают младшие карты знаком масти и символом достоинства, например, десятка пик - 10, а старшие карты — знаком масти и заглавной буквой её названия (русской или английской), например, дама червей - Д или бубновый валет - J. При обозначении заказанной игры (контракта) на первом месте стоит величина контракта, а на втором знак масти — 7 (семь треф).

Взятка. Правила выкладывания карт во взятку при игре

В основе игры преферанс лежит принцип взятки. Взятка — это совокупность карт, выложенных на стол каждым из партнёров за один круг игры.

Во всех видах игр преферанса задача участников сводится к тому, чтобы брать взятки или, наоборот, не брать взяток.

Правила игры в преферанс определяют, кому принадлежит взятка и каким образом ведётся учёт набранных взяток. Первая карта, положенная на стол с целью образовать взятку, называется ходом. Ход различают по масти первой карты, например, ход в пику или ход по трефам.

Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика, в дальнейшем — игроку, взявшему последнюю взятку.

Ходят всегда одной картой.

На ход в масть каждый игрок обязан класть карту той же масти. Если карт этой масти нет, игрок обязан бить козырем. И если только у него нет ни масти хода, ни козырей, он может положить любую карту.

Карта, побившая другие карты или не побитая другими картами, берёт взятку. Игрок, которому принадлежала эта карта, берёт взятку себе. Другими словами, взятка принадлежит тому игроку, который при правильном розыгрыше:

  • положил карту высшего достоинства в разыгрываемой масти;
  • положил карту масти, на которую другие игроки не ответили ни той же мастью, ни козырем;
  • побил разыгрываемую масть козырем;
  • перебил козыря, положенного в ответ на разыгрываемую масть, более высоким козырем;
  • при заходе в козыря положил наивысшего козыря;
  • зашёл в козыря и получил в ответ карты обычных мастей.

Каждая взятка состоит из трех карт, по одной от каждого игрока.

Виды и стоимость игр (контрактов)

Игры разделяются на три вида: игры на взятки — игрок назначает минимальное количество взяток, которое он обязуется взять при заказанном им козыре или без козыря; мизер — игрок обязуется не взять ни одной взятки; распасовка — все игроки стремятся взять как можно меньше взяток.

Все возможные заказы (контракты) игpока в преферанс ранжируются следующим обpазом от младшего к старшему:

Контракт Игрок обязуется взять взяток Цена контракта
6 ( - - -б/к) 6 2
7 ( - - -б/к) 7 4
8 ( - - -б/к) 8 6
МИЗЕР ни одной взятки 10
9 ( - - -б/к) 9 8
10 ( - - -б/к) 10 10

Смысл игры заключается в том, чтобы, оценив в каждой сдаче свои карты, заказать наилучший контракт и выиграть возможно большее количество очков.

Правила записи результатов игры в преферанс (пуля, пулька)

Вся совокупность контрактов, образующих самостоятельную игру, называется пулькой. Такое же название носят: протокол, регистрирующий результаты каждого контракта; часть этого протокола, регистрирующая только результаты выигранных контрактов (другие части этого протокола называются гора и висты).

Правила торговли в преферансе

После того, как все каpты pозданы, пpоисходит тоpговля: игроки конкурируют за право взять прикуп и назначить контракт. Берёт прикуп и назначает контракт тот, кто сделает в конкурентной торговле наивысшее назначение.

Первое слово в торговле принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика и называемому «первая рука». Дальше право сделать заявку переходит по часовой стрелке. Следующий игрок называется «вторая рука», третий — «третья рука». Для удобства принято также называть игроков сторонами света — Север (North), Юг (South), Запад (West), Восток (East).

В каждую очередь позволительно делать только одну заявку — назначение или пас.

Контракт назначается из расчёта количества взяток, которые игрок сможет взять, если возьмёт прикуп и назначит по своему усмотрению козырь или игру без козыря.

Начинать торговлю можно с назначения не менее, чем шести взяток. Заявляя о своей претензии на взятие прикупа и заказ контракта, игрок может сказать «шесть пик», или «пика», или просто «раз».

Следующий игрок может принять участие в торговле за прикуп и сказать «шесть треф», или «трефа», или просто «два».

Торговлю в преферансе можно представить себе в виде лестницы, первая ступенька которой — 6 , вторая — 6 , третья — 6 , четвёртая — 6 , пятая — 6 без козыря, шестая — 7 и т.д. до 10-ти без козыря. Игрок, сделавший одно из назначений в процессе торговли и взявший после этого прикуп (если оба его партнёра спасовали), может назначить тот контракт, до которого он доторговался, или любой другой, который находится на воображаемой лестнице выше той ступеньки, на которой он остановился. Исключение составляет контракт мизер, который можно заказать только сразу. Правило называется "кабальный мизер".

Назначения в процессе торговли нужно делать последовательно, не прыгая (пользуясь тем же сравнением) через ступеньки. Это правило существует для того, чтобы третий игрок, которому предстоит принять участие в розыгрыше, знал, до какой масти торговался каждый из партнёров. Той же цели служит правило, по которому игрок, находящийся на первой руке, может не увеличивать назначение, а сказать «здесь» или «мои». Например, у первого игрока сильная масть бубны. Он открывает торговлю заявкой «пики». Следующий игрок пасует, а третий говорит «трефы». Первому игроку лучше сказать «трефы здесь», а не говорить «бубны»: это даст ему возможность (если противник скажет «бубны») сказать «бубны здесь». Если он спасует после того, как противник скажет «червы», партнёр будет знать, у кого сильная бубновая масть. В противном случае (если он вместо «трефы здесь» скажет «бубны», а противник назовёт червы, возьмёт прикуп и закажет, например, 7), будет непонятно, какая масть у первой руки — бубны или червы. Недостаточная заявка исправляется на достаточную.

«Мизер кабальный». Игра «мизер» не может быть заказана игроком, который участвовал в торговле любой заявкой. Желающий играть мизер должен объявить об этом своей первой заявкой. Если игрок успел сделать любую другую заявку, он теряет право заказать мизер.

Игрок, не желающий начинать или продолжать торговлю, говорит «пас» и лишается права на заказ какого бы то ни было контракта, т.е. на участие в дальнейшей торговле.

Ни одна заявка, сделанная в процессе торговли, не может быть взята назад. Игрок, сделавший значимую заявку, после которой партнёры спасовали, обязан взять прикуп и заказать контракт не ниже заявленного в торговле.

Если все игроки сказали «пас», то играется распасовка, игра, в которой все стараются взять как можно меньше взяток.

Игpок, сделавший в процессе торговли самое высокое назначение, становится «игpающим» или «разыгрывающим». Он берёт прикуп и заказывает контракт.

Игрок, который в процессе переговоров сделал наивысшее назначение (поднялся на самую высокую ступеньку лестницы), получает право заказать контракт, и называется разыгрывающим. Он открывает прикуп на всеобщее обозрение, берёт его себе, а две карты сносит по своему усмотрению, никому не показывая. После сноса разыгрывающий назначает контракт.

Разыгрывающий обязан заказать игру в любом случае, даже если не видит возможности выполнить назначение.

Разыгрывающий обязан заказать контракт не ниже того, до которого он дошёл в процессе торговли.

Если игрок делает заказ, противоречащий основным правилам (контракт ниже назначения, сделанного в торговле; мизер после участия в торговле другими заявками), партнёры должны указать ему на недопустимость его действий и предложить сделать заказ в соответствии с правилами. Если игрок не хочет изменить заказ, то ему засчитывается ремиз «без всех» в той игре, до которой он дошёл в процессе торговли.

Возврат прикупа и изменение заявок в торговле не допускаются.

Игрок, участвовавший в торговле любой значащей заявкой, кроме мизера, и взявший прикуп, заказывает контракт, в котором он обязуется взять определённое количество взяток при заказанном им козыре или без козырей. Все контракты, в которых разыгрывающий стремится взять взятки (в отличие от контракта «мизер» и распасовки), условимся называть играми на взятки.

При игре с козырем одна из четыpёх мастей всегда становится козыpной. Любая карта козырной масти старше любой карты другой масти. Между картами козырной масти сохраняются те же иерархические отношения, которые существуют для всех мастей. Остальные масти в козырной игре pавноценны.

Все игры на взятки разыгрываются в случае, если завистованы. Не составляет исключения и десятерная игра.

Игрок, взявший прикуп, не может «сдаться без боя», иначе, как признав, что остался «без всех», и должен играть завистованную игру до конца.

Правила розыгрыша мизера

Контракт, в котором заказавший его обязуется не взять ни одной взятки, называется мизером.

В отличие от существовавших в архаичных разновидностях большого и малого мизера, а также большого и малого увёрта (мизера на открытых картах) все современные разновидности преферанса знают только один вид мизера.

Если один из игроков заказал мизер, перебить это назначение может только девятерная игра.

В современных разновидностях преферанса мизер играется следующим образом: объявивший мизер игрок (если никто не перебил его назначения девятерной игрой) открывает обе карты прикупа на всеобщее обозрение. Потом прикуп берётся в руку, откуда сносятся две любые карты. Снос никому не показывается. Если ход принадлежит разыгрывающему, он должен сделать его до того, как противники «лягут» — откроют карты. Если первый ход принадлежит вистующим, они открывают карты до первого хода.

Козырей на мизере не существует. Старшинство карт сохраняется, равно как и все основные правила преферанса: на ход в масть обязательно давать в масть, ход принадлежит игроку, взявшему последнюю взятку и т.д.

Вистующие на мизере могут записать расклад. Это является исключением только для игры мизер.

Правила розыгрыша распасовки (распаса)

Если все три игрока не вступили в торговлю (заявили «пас») то играется распасовка, игра, в которой все игроки стараются взять как можно меньше взяток.

В различных разновидностях преферанса результаты распасовки записываются по-разному: в гору или в вистовую запись. Игроки должны условиться перед началом игры о том, в какую разновидность они играют и как будет происходить распасовка.

В «сочинке» и «ленинградке» за каждую взятку, взятую на распасовке, игрок пишет определённое количество очков в гору. Игрок, не взявший ни одной взятки, пишет в пульку стоимость одной взятки.

В «ростовской» разновидности преферанса игрок, взявший на распасовке взяток меньше всех остальных участников игры, пишет условленное количество вистов на своих партнёров за каждую взятую ими взятку. В наиболее распространенном варианте это 5 вистов за взятку. Игрок, не взявший ни одной взятки, пишет в пульку одно очко. Если минимальное количество взяток набрали два игрока, они пишут висты на третьего пополам.

Если распасовка случается несколько раз подряд, то, по предварительной договоренности между игроками, цена за одну взятку может увеличиваться от распасовки к распасовке. Это увеличение стоимости взятки на распасовке может происходить в арифметической или в геометрической прогрессии.

Арифметическая прогрессия предполагает увеличение стоимости на определенную величину, например, на одно очко. При такой прогрессии за взятку на первой распасовке пишут в гору по единичке, на второй — по двоечке, на третьей — по три очка.

Геометрическая прогрессия предполагает увеличение стоимости взятки от распасовки к распасовке в определенное количество раз. При такой прогрессии за взятку на первой распасовке пишут в гору по единичке, на второй — по двоечке, на третьей — по четыре очка.

Козырей на распасовке не существует. Давать в масть обязательно. При отсутствии масти можно нести любую карту.

Правила преферанса для вистующих, подсчет вистов

После того, как заказан контракт, следующий за разыгрывающим игрок должен сказать, обязуется ли он взять обязательное для данной игры количество взяток, как правило, равное разности от вычитания величины заказанной игры из числа 10. Если обязуется, он говорит «вист», а если не обязуется, говорит «пас». Игрок, сделавший заявку «вист», называется «вистующим».

За набранные взятки вистующий пишет условленное количество очков в графу «висты».

При ремизе разыгрывающего вистующий пишет дополнительно консоляцию за каждую недобранную разыгрывающим взятку. Консоляцию обычно пишут все игроки, включая сдающего.

При ремизе вистующего он пишет висты за фактически набранные взятки, а за недобранные — в гору.

Обязательное для вистующих количество взяток:

Существует совокупность договорных условий о правилах виста, характеризуемых как жёсткие, называемая жлобским вистом. При жлобском висте: в случае ремиза разыгрывающего висты пишутся только вистующим, если один из игроков сказал пас, а пасующий пишет только за безвзятие; при двух вистующих каждый пишет за себя — и висты, и ремизы. Характерен для сочинки. Является предметом предварительной договорённости между игроками.

Существует совокупность договорных правил виста, характеризуемых как мягкие, называемая джентльменским вистом. При джентльменском висте: в случае ремиза разыгрывающего висты пишутся пополам, если один сказал вист, а другой — пас; можно на первой руке сказать вист, а если второй партнёр спасовал, уйти за полвиста (в свою очередь, пасовавший имеет право вернуть вист); уходивший за полвиста вистов при ремизе разыгрывающего не пишет; при двух вистующих каждый пишет за себя — и висты, и ремизы. Общая характеристика игры при джентльменском висте — поощряется игра в светлую, полезно говорить пас на первой руке. Характерен для ленинградки. Является предметом предварительной договоренности между игроками.

Контракт Вистующие должны взять взяток

Так, в Техасском Холдеме они составляются из пяти карт, а в Семикарточном Стаде, как видно из названия, из семи. В данном материале будут приведены все комбинации в покере, так как именно эта разновидность игры на данный момент является самой популярной в мире.

Холдем появился приблизительно в 1900 году в США и с тех пор практически не претерпел изменений - комбинации покера и их иерархия остались прежними. Как и сто лет назад, сегодня игроки в получают на руки по две карманные карты и собирают свои выигрышные комбинации в покере из пяти карт, используя карты руки и 5 карт борда. Наибольшее распространение классический покер получил в конце 1960-х годов, а на сегодняшний день именно за этой разновидностью закреплено преимущество в расписаниях большинства мировых турнирных серий. Эта игра является очень популярной и считается идеальной для знакомства с многообразным миром покера. Именно поэтому в онлайне большинство регуляров играют за столами ТХ - здесь всегда водится много новичков, на которых можно без труда заработать. Впрочем, конкуренция за столами высоких лимитов здесь куда выше, чем в любых других играх, так что при наличии у игрока желания развивать свой потенциал ему вряд ли сумеет наскучить эта дисциплина.

Существует несколько вариантов Холдема, отличающихся в лимитированием ставок, однако механика во всём Техасском покере остается одинаковой.

На старте раздачи дилер выдает каждому игроку 2 карманные карты. Исходя из того, что в колоде находится 52 карты, одну из которых нам сдадут, а вторая будет выдаваться из оставшихся (51), то на руки мы можем получить 1326 различных стартовых рук (52х51/2=1326). Количество же выигрышных наборов из пяти карт ограничивается всего десятью. Сегодня мы рассмотрим все комбинации в покере по возрастанию, от самых слабых, таких как старшая карта, до самых сильных и редких (), узнаем вероятность получения того или иного набора, а также рассмотрим примеры розыгрыша некоторых рук в различных обстоятельствах.

Комбинации в покере по старшинству

Комбинации покера - решающее слово на шоудауне, которое будет говорить в пользу того или иного покериста за игровым столом. Покерное комбо - это варианты последовательностей карт, по которым определяется победитель банка.

В покере часто можно услышать понятие «рука». Им обозначают карты, которые игрок получает при раздаче. Рука может быть, как сильной (играбельной), так и слабой. В зависимости от их играбельности руки и карт на борде, участник раздачи будет рассчитывать свои шансы на победу. Каждая конкретная комбинация покера необходима для того, чтобы покерист с легкостью мог ориентироваться в своих карманных картах и общих картах на флопе, терне и ривере, а также рассчитывать собственные возможности и шансы оппонентов в розыгрыше банка.

Оценивать комбинации в покере по возрастанию нужно в таком порядке:

  • старшая карта,
  • пара,
  • две пары,
  • тройка (сет\трипс),
  • стрит,
  • флеш,
  • фул-хаус,
  • каре,
  • стрит-флеш,
  • роял-флеш.

Согласно такому ранжированию, чем сильнее комбинация, тем реже ее удастся собрать покеристу.

Рассматривать все комбинации в покере отдельно нет надобности, ведь в Техасском Холдеме игрок может собрать лишь 10 различных выигрышных наборов карт. Остальные же наборы всегда будут уступать по своей силе за столом, а потому мы будем рассматривать лишь выигрышные комбинации в покере по старшинству. В большинстве дисциплин иерархия и составляющие комбо повторяют друг друга.

Роял-флеш

Роял-флеш (англ. "royal flush") - самая сильная комбинация в покере, представляющая собой разновидность стрит-флеша. Она состоит из одномастных карт от десятки до туза. Вероятность получить роял-флеш в Техасском Холдеме следующая:

  • с двумя одномастными картами «Бродвея», получить royal flush на флопе можно с вероятностью 0,0008%;
  • с дро роял-флеша с одной дыркой на флопе, на тёрне выигрышное комбо соберется в 2% случаев;
  • с дро роял-флеша с одной дыркой на флопе, к риверу - соберется в 4% случаев;
  • с дро роял-флеша с одной дыркой на тёрне, на ривере шансы составить самое сильное комбо будут равны 2%.

Комбинация роял-флеш является одним из главных символов покерной культуры. Она нередко изображается на различной сувенирной продукции и активно используется в индустрии медиа.

Стрит-флеш

Комбинация стрит-флеш (с англ. "Straight Flush") занимает второе место в покерной иерархии. Представляет собой набор из пяти одномастных карт, расположенных друг за другом по старшинству. Самым младшим из возможных стрит-флешем будет выступать последовательность A♣ 2♣ 3♣ 4♣ 5♣, а самым старшим комбо - роял-флеш, масть которого не будет иметь значения. При наличии одномастных коннекторов вероятность получить эту комбинацию на флопе будет составлять всего 0,02%. Стрит-флеш без одной карты на флопе к риверу будет собираться с большим в 8% случаев, а на терне стрит-флеш дро имеет шанс усилиться в 4%.

Каре

Комбинация каре составляется из четырех карт одного достоинства. Английским эквивалентом названия является Four of a kind. По старшинству комбо занимает третье место после роял-флеша и стрит-флеша. Самым младшим каре будет выступать 2♠2 2♦2♣, а самым старшим, соответственно, А♠А А♦А♣. Пятая карта в наборе каре будет выступать кикером. Кикер будет определять победителя в раздачах, когда каре составляется из общих карт. Шансы собрать каре даже с карманной парой на флопе будут равняться 0,25%, а с разными по рангу картами, - 0,01%. А вот тройка на флопе позволит собрать данную комбинацию на терне с вероятностью 2%, к риверу - 4%.

Фул-хаус

Фул-хаус - еще одна довольно сильная комбинация покера, представляющая собой пару и тройку в одном комбо. При описании фул-хауса в англоязычной литературе обычно применяется выражение «full of», например, комбинация фул-хаус A♠A♣A♦7♠7 будет называться Aces full of Sevens, что означает «тузы, дополненные семерками». В ситуациях, когда сразу 2 игрока за столом собрали фул-хаус, старшинство комбо будет определяться по выпавшей тройке. Так, при столкновении игроков с руками J♠J♣3♦3 3♠ и Q♦Q♠2♠2 2♣ выиграет первый игрок. При общей тройке же сильнейшая рука будет определяться по паре.

Флеш

Комбинация флеш состоит из пяти одномастных карт, расположенных в любом порядке, ‘flush’ означает «масть». В покере их четыре, и сила каждой масти равнозначна. Приведем пример комбинации покера - А♦Т♦6♦4♦2♦ или K♠J♠9♠7♠5♠. Если на борд выпало пять карт одной масти, сила флеша определится по кикеру покериста. Однако, случаются ситуации, когда старшие карты игроков совпадают по старшинству. В таком случае к сравнению будут приниматься вторые по старшинству карты и т.д. Если же флеш и кикеры игроков полностью совпадают, банк будет разделен пополам. Подобные ситуации в покере встречаются крайне редко.

Стрит

Комбинация стрит представляет собой пятерку карт различного достоинства и разной масти, расположенных друг за другом по старшинству. Название комбинации "Straight" переводится с английского как порядок. Туз в данной комбинации может дополнять как старшую, так и младшую стри-комбинацию. Одной из разновидностей комбинации является так называемое колесо - стрит от туза до пятерки A♦2♠3♣4 5♠, являющийся младшей комбинацией этого порядка. Наиболее сильным стритом будет выступать, соответственно, T♦J Q♠K♦A . Как и в случае с флешем, при наличии у двух игроков стрита выигрывает тот, у которого в комбинации задействована старшая карта.

Тройка

Комбинация тройка служит общим названием сразу двух комбо - сет и трипс. Однако, принцип образования набора не меняется - игроку нужно собрать три карты одного достоинства. И сделать он может это несколькими способами: из двух карманок и одной карты на борде, двух общих карт и одной карманки, а также из трех общих карт на столе. Сет составляется из двух карт руки и одной карты борда, а трипс - из общей пары и одной карманной карты. Сет читается труднее трипса, а потому считается более удачным для покериста. При столкновении двух игроков, у которых совпала тройка, победитель определяется по кикеру.

Две пары

Комбинация две пары представляет собой набор из четырёх карт, объединенных попарно и одного кикера. Если двое или больше участников раздачи одновременно собирают по две пары, выигрывает обладатель старшей пары. Если же двое игроков собирают по две одинаковые пары, выигрывает обладатель старшего кикера. В ситуациях, когда и кикеры противников совпадают, банк делится между участниками раздачи. Играя с с карманной парой, шанс собрать две пары на флопе составит 16%, из двух разных карт - 2%. Если на флопе рука состоит из карманной пары, вероятность комбо на терне будет равняться 19%, на ривере - 40%. Если же на терне игра проходит с карманной парой, то на ривере удастся собрать две пары в 26% случаев.

Пара

Комбинация пара представляет из себя 2 карты одного достоинства. Если такая комбинация раздается на префлопе, то она называется карманной парой. При столкновении оппонентов, у которых совпала пара, выигрывает покерист со старшим кикером. Рассмотрим пример: для игроков с Т♠ Т A J♠ 3♣ и Т♠ Т♦ Q J♣ 3♠ на руках пары десяток будут совпадать, однако победа достанется первому игроку, так как её старший кикер A выше кикера противника Q . В раздачах, когда совпадают и пары, и старшие кикеры, к сравнению принимаются вторые кикеры. В ситуациях, когда полностью совпадают обе комбинации покера, банк делится между участниками раздачи.

Старшая карта

Комбинация старшая карта считается самой младшей в Техасском Холдеме. Победа определяется по старшей карте определяется в раздачах, где ни один из противников не сумел собрать ни одного готового комбо из вышеназванных. На шоудауне при отсутствии комбинаций у обоих игроков сначала сравнивается старшая карта каждого игрока. При условии равенства кикеров, сравниваться будут все последующие карты в порядке убывания. Например, при А♠ К у игрока 1, А♣J♠ у игрока 2, на борде 8♠5 Т♠6♣2 , выиграет игрок 1 с кикером К .

Выигрышные комбинации в покере

Одним из самых важных навыков в покере выступает способность определять относительную силу своей комбинации и рассчитывать ее потенциал. Стоит помнить, что сила руки зависит от множества факторов и не ограничивается номиналом карт. В неумелых руках даже выигрышные комбинации в покере могут привести к проигрышу.

Нередко из-за неумения читать противника и определять стиль его игры, начинающие покеристы теряют крупные суммы денег, положившись исключительно на силу своих карт. В профессиональной среде такая игра называется ABC-покером и считается характерным признаком новичка. Впрочем, мы не будем столь категоричны, и скажем, что в некоторых ситуациях даже ABC стратегия позволяет эффективно разыгрывать победные комбинации покера, обходить оппонентов за покерным столом и выигрывать деньги. В предыдущих статьях мы давали подробное описание данной стратегии, где основное значение имеет таблица топовых карт (чарт стартовых рук).

Покер - дисперсионная игра, где возможны изменения одной или нескольких величин от их математического ожидания. Это один из ключевых параметров, с которыми по мере совершенствования навыков, столкнется каждый игрок. Поэтому важно усвоить, что роял-флеш или другое топ-комбо - не показатель мастерства. Куда важнее научиться следить за логикой ходов оппонентов, рассчитывать их диапазон карт и стараться выигрывать с разными по силе руками.

Теперь, изучив силу каждого комбо, вы обладаете базовыми знаниями о механике игры и можете приступать к углубленному изучению покера и, безусловно, к практике, ведь эта игра раскрывает свой потенциал исключительно в живом процессе. Изучение победных комбинаций в покере является первым, но очень важным шагом на пути к победе и овладению настоящим мастерством. Вооружитесь полученными теоретическими материалами и отправляйтесь на свой первый покерный турнир или же просто сыграйте с друзьями - поверьте, эта захватывающая игра затянет вас с первых минут.

Согласно правилам, в покере важны только ранги карт, которые участвуют в составлении итоговой комбинации. Бывает так, что начинающие игроки пытаются убедить своих соперников в том, что старшинство мастей в покере существует. Но, как правило, это новички, которые почерпнули свои знания из недостоверных источников или же покерист знает правила, но он играет в компании начинающих игроков и пытается воспользоваться их неопытностью для достижения победы.

В настоящем покере ни одной масти не отдается приоритет, исключение составляют лишь организационные моменты, которые напрямую не влияют на саму игру.

Организационные моменты

Иногда все же в процессе покерной партии обращают внимание на масти. Это делают в следующих ситуациях:

  • очередность рассадки игроков за столом. Обычно покеристы не задумываются о том, где он должен расположиться и садится там, где ему хочется. Однако бывают случаи, когда распределение мест за столом является принципиальным моментом. В таких ситуациях спор решается при помощи игральной колоды. Каждый вытягивает карту, сначала сравнивают их ранги, а если несколько игроков вытащили карты одного номинала, то сравнивают их масти;
  • определение игрока для обязательного хода. Во многих видах покера существует должность диллера. Этот игрок выполняет некоторые организационные функции, остальные участники игры, располагающиеся радом с ним делают большой и малые блайнды. В некоторых видах покера, например, 5-карточный и 7-карточный Стад отсутствует должность дилера. И для того чтобы определить кто будет делать ставку большой блайнд первым прибегают к той же системе, которая была описана ранее. Обладатель самой младшей по рангу карты делает ставку большой блайнд первым;
  • определение дилера. В тех разновидностях покера, где существует должность дилера, при помощи описанного способа определяется первый игрок, на которого возложат эти обязанности;
  • разделение банка. Иногда бывают ситуации, когда несколько покеристов собрали абсолютно равные по силе комбинации. В таких случаях правила игры требуют, чтобы банк был разделен поровну. В случае если банк не делится поровну, например, число фишек нечетное, то смотрят на, то из каких мастей собраны комбинации.

Есть и другие организационные моменты, которые разрешаются при помощи масти, но на саму игру они никак не влияют.

История возникновения иерархии

В древние времена, когда карточные игры только появились, их было много, и у них были сложные правила. Уже тогда использовали ту иерархию, которая действует и сегодня.

Любители карточных игр говорят, что старшинство было определено во Франции в средние века. Пики олицетворяли собой дворянство, червы символизировали духовенство, бубны – купеческое сословие, а трефы – крестьян.

Другие игроки считают, что приоритетность связанна с английским названием пик, черв, бубен и треф и их расположение по алфавиту.

Поскольку эта игра развивалась в англоговорящей стране (США), то название мастей в абсолютном большинстве румов и казино не такое, как в России. Бубны называют Diamonds, червы – Hearts, пики – Spades, а трефы – Clubs. Пользователи многих румов видят не все название целиком, а сокращения, например, As, что означает Туз Пик.

Масти в покере

Старшинство мастей в покере имеет место в некоторых экзотических разновидностях этой игры, которые не пользуются популярностью у большей части игроков. В большинстве разновидностей покера масть не имеет значения. Однако в некоторых румах можно поиграть в 7-ми карточный Стад и его модификацию – Разз.

7-ми карточный Стад – один из популярных видов покера. Отличие его от Техасского Холдема состоит в том, что для того чтобы собрать выигрышную комбинацию, игроку предоставляется 7 карт, а не 5. Ход игры:

  1. Перед началом покерной партии все участники игры ставят Анте, его размер составляет 1/5 от минимальной ставки;
  2. Каждому покеристу дается по 3 карты: 2 закрытые и 1 открытая, которую называют третий стрит. Игрок, которому достался самый слабый по рангу третий стрит, должен сделать ставку Бринг-ин, он составляет ½ от обычной ставки. Если несколько покеристов получили одинаково слабые по рангу карты, то сравнивают их масти. Это считается первым раундом торгов;
  3. Во время второго раунда каждому игроку, который не скинул руки, дается еще одна открытая карта, которую принято называть четвертый стрит. Покерист с наиболее сильным четвертым стритом начинает торг;
  4. Во время третьего раунда торгов каждому участнику игры дается еще одна открытая карты – пятый стрит;
  5. Во время четвертого раунда торгов всем активным покеристам дается открытая карты – шестой стрит;
  6. Во время завершающего раунда торгов каждому покеристу дается последняя карта втемную, ее принято называть Ривер или Седьмой Стрит;
  7. Во время дауншифтинга сравниваются комбинации всех активных игроков, и выявляется победитель.

Спорные ситуации

Некоторые покеристы, играя в классические виды покера допускают ошибки, определяя победителя по масти карт. Поскольку для этого в спорных ситуациях используют кикер, то есть старшую по номиналу карту. Лишь в исключительных случаях оба участника игры собирают абсолютно равные по силе комбинации. Например, в 5-ти карточном Дро покере, несколько покеристов имеют шанс собрать одинаковые Стрит или Флеш.

Теоретически даже возможна ситуация, что несколько покеристов соберут Флеш из равных по рангу карт. В таких ситуациях принято делить банк между покеристами, а определение победителя при помощи масти карт – это нарушение правил.

Таким образом, если игрок предпочитает, такую разновидность покера, как 7-ми карточный Стад, где делается ставка Бринг-ин и масть карт имеет значение, то ему важно знать иерархию мастей. В случае если он предпочитает классические виды покера можно эту информацию не запоминать. Поскольку старшинство мастей в покере не учитывается при составлении комбинации. Они учитываются только при определении некоторых организационных моментов.

Покер – это карточная игра, которая чаще всего играется либо на настоящие деньги, либо на условные фишки. Однако если в других играх масти зачастую ранжируются по старшинству, то в Техасском Холдеме все масти одинаковы по силе. Это значит, что совершенно неважно, какой флеш Вы составили – червовый или бубновый, они будут одинаковыми по силе, если карты в его составе будут одинаковыми по достоинству.

Однако это вовсе не означает, что масти в покере не имеют никакого значения. Существуют разновидности покера (например, ), в котором и масти различаются по силе. Кроме того, иногда за столом могут возникать внеигровые ситуации, когда при помощи масти необходимо определить победителя. О них мы расскажем чуть позже, а сейчас давайте же рассмотрим, какие же масти вообще используются в покере?

Масти в покере

На данный момент в покере используется стандартная колода, которая состоит из 52-х карт четырёх мастей:

  • Пики (англ. Spades). В текстовом варианте может обозначаться значком или буквой s.
  • Червы (англ. Hearts). В тексте обозначается либо значком , либо буквой h. Например, Qh – это червовая дама.
  • Бубны (англ. Diamonds). В текстовом варианте обычно обозначается буквой d или знаком .
  • Трефы или “крести” (англ. Clubs). В тексте обычно обозначается маленькой буквой c или знаком . Соответственно, 8c – это восьмёрка трефовая.

Для чего используется старшинство мастей в покере?

Итак, давайте же разберёмся, для каких игровых ситуаций необходимо определять, какая масть старше. Но прежде отметим, что в традиционной версии старшинство мастей идёт по порядку: пики, затем червы, затем бубны, и затем, самые слабые – трефы .

Итак, в каких ситуациях используется определение старшинства мастей:

  1. Для определения игрока, который будет играть на баттоне первым, и кто первым будет ставить большой блайнд. Определение дилера происходит очень просто – каждый игрок получает по одной карте, и у кого будет самая старшая карта, тот и будет первым играть на баттоне. Однако если оба игрока получат высшую карту одинакового достоинства (например, оба получат по тузу), тогда смотрят на масть, в том порядке, в котором мы писали Выше.
  2. Для определения места, которое займут игроки за столом. В принципе, все места за покерным столом одинаковы, так как блайнды и кнопка дилера так или иначе ходят по кругу, однако некоторые из мест нравятся игрокам больше, так как оттуда лучше видны карты на столе. И если несколько игроков хотят сесть за одно и то же место, то спор между ними можно разрешить точно так же, при помощи вытягивания карты из колоды.
  3. Как мы уже писали выше, в Семикарточном Стаде на первом раунде торговли свою обязательную ставку должен сделать игрок, который получит самую слабую дор-карту. И если несколько игроков получили одинаковые карты, то, опять же, смотрят по масти.
  4. В той ситуации, когда банк раздачи выигрывает не один человек, а несколько, но в банке находится нечётное количество фишек, то человек, который получит эту “лишнюю” фишку, определяется как раз-таки по масти карт в его комбинации.

Таким образом, несмотря на то, что официально все масти в имеют одинаковую силу, всё же существует негласное старшинство мастей, о котором мы рассказали выше. При этом на саму игру этот порядок не оказывает практически никакого влияния, и он используется только в тех случаях, когда за столом возникают спорные и неоднозначные ситуации. И, само собой, это всё применимо только к оффлайн-игре. В онлайн-покере компьютер автоматически обычно определяет, кто будет первым ставить большой блайнд, а кто будет играть на баттоне.

Понравилось? Лайкни нас на Facebook